Thema:
Re:Durchgespielt - Fazit ohne Spoiler flat
Autor: JPS
Datum:31.07.20 16:53
Antwort auf:Re:Durchgespielt - Fazit ohne Spoiler von Ness

>Nee, ich hatte auch die vierte Haltung noch nicht als der entsprechende Gegnertyp auftaucht. Aber ich ahne schon, das ist selbstverständlich keine Designschwäche, sondern schlicht mein Fehler, weil ich der Haupthandlung zu sehr gefolgt bin ;)

Vielleicht. :)

Eigentlich würde ich aber antworten, dass ich es gut finde, dass man auf Gegner stößt, bevor man den optimalen Lösungsansatz (die passende Haltung) dafür bekommt. Das macht die Belohnung doch deutlich interessanter, als wenn man sich diese Haltung vorher noch gar nicht gewünscht hätte.

Gleiches gilt auch für die Kritik von heffer von weiter oben. Auch bei den Bogenschützen ist es IMO interessant, dass der Skill dann ein Problem löst, das man schon aktiv erfahren hat.

>Ich gönne dir deine Meinung zu Skiltrees, wobei ich dein Beispiel eher kontraproduktiv für deinen Punkt finde. In meinen Augen sind solche aufgesetzten Skilltrees in den meisten Fällen bestenfalls überflüssig, Leider wird dieses Stilmittel in immer mehr Spielen integriert, weil es gerade als modern gilt und ein guter Trick ist, um Spieler ohne großen Aufwand zu motivieren.

RPG-Elemente wie Skilltrees machen für mich in Open World viel Sinn, eben weil sie auch für die von Dir vermisste Abwechslung sorgen und man seinen Kampfstil durch die neuen Moves im Laufe der Zeit immer weiter verfeinern und anpassen kann.

Das Problem ist eher, dass die Skilltrees und andere RPG-Elemente bei ausgiebigem Erkunden der Welt oft schon vor der Halbzeit des Spiels soweit aufgebraucht sind, dass man keine interessanten Skills mehr zur Freischaltung hat und das Spiel dadurch eines seiner motivierenden Elemente verliert.

Zu dem Zeitpunkt hat man dann schon alle Missionstypen kennengelernt und wenn dann auch noch die RPG-Elemente uninteressant werden, bleibt nur noch die Story und der Spaß am grundsätzlichen Gameplay übrig.

Hier kann GoT ein wenig punkten, weil das Kampfsystem interessant genug ist, um auch noch nach 20 Stunden Spaß zu machen und weil man im Gegensatz zu anderen Open World Titeln eben schon nach 40-50 Stunden durch ist.

Trotzdem wird das für mich sicher ein Problem werden und ich glaube nicht, dass der Spaß der ersten ca. 15 Stunden für mich 100%ig zurückkommen wird, egal was das Spiel im zweiten und dritten Bereich auffährt. Und das liegt wesentlich daran, dass mir der Skilltree nicht mehr so viel Motivation bieten kann wie am Anfang des Spiels.

Von daher würde ich mir im Gegensatz zu Dir noch viel umfangreichere RPG-Elemente und vor allem umfangreichere Skilltrees wünschen. Wobei es natürlich nicht ganz einfach ist einen umfangreichen Skilltree zu entwerfen, bei dem die Skills trotzdem relevant genug sind um sich spürbar auf das Gameplay auszuwirken. Mit 5% mehr Health hier und 5% mehr Schaden dort, ist es da leider nicht getan - weshalb auch fast alle Open World Titel in dem Punkt scheitern und eben schon bei unter 50% der Spielzeit aus der Richtung nicht mehr motivieren können.

Ich würde mir daher wünschen, dass Open World Titel im Schnitt kürzer werden (mir würden bereits 30-40 Stunden reichen) und die dafür gesparten Entwicklungsressourcen stattdessen in etwas mehr Abwechslung gesteckt werden. Copy&Paste kostet zwar nicht so viel, aber für 2-3 zusätzliche Aufgaben (und damit meine ich nicht in einem Tümpel baden gehen oder per QTE Bambusstämme zerschlagen) oder 2-3 weitere interessante Fähigkeiten für den Skilltree sollte die Ersparnis schon reichen.

Das 2D-Gegenstück zu Open World, die Metroidvanias, haben dieses Problem meist nicht so stark - IMO genau aus dem Grund, dass man hier nicht 20-40 Stunden auf 100+ Stunden aufgebläht hat.


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