Thema:
Re:Durchgespielt - Fazit ohne Spoiler flat
Autor: Ness
Datum:31.07.20 14:51
Antwort auf:Re:Durchgespielt - Fazit ohne Spoiler von JPS

>>Größtenteils werden in den Missionen Horden von Gegnern niedergemetzelt oder Trial & Error-Schleichpassagen absolviert. Gerade bei den Schleichpassagen fällt dann auch deutlich auf, dass die Gegner nicht gerade clever sind.
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>Bezieht sich das auf später im Spiel? Denn im ersten Abschnitt gab es AFAIK nur zwei Schleichpassagen die aber beide eher die Story in Form eines Walking-Simulators erzählt haben, bei dem man sich schon sehr anstrengen musste um entdeckt zu werden.
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>Oder meinst Du damit, dass man Basen auch schleichend lösen kann - ja dabei sind die Gegner nicht clever, aber das Gameplay passt dabei und macht Spaß - und das ist IMO viel wichtiger.
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>Trial&Error habe ich bisher bei beiden Varianten des Schleichens nicht erlebt.
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>>Das „Highlight“ in der Hinsicht war, dass man an einem Punkt im Spiel den Auftrag erhält sechs Schlüssel zu besorgen. Alle sechs Schlüssel laufen ohne irgendeine clevere Idee komplett identisch ab.
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>Hängt auch davon ab, wie sehr man abseits der Hauptstory spielt. Ich habe jetzt schon 4 der Schlüssel nebenbei bekommen und bin gerade Mal zu Beginn von Abschnitt 2. Nerviger ist es sicher, wenn man auf Nebenquests keine Lust hat und dann alle 6 Schlüssel gebündelt durch vermutlich 6 sehr ähnliche Missionen sammeln muss.
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>>Wobei ich auch nach Beenden des Spiels nicht davon überzeugt bin, dass man Kampfhaltungen und Standardaktionen erst freischalten muss.
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>Das dient IMO nicht nur dazu zusätzliche Belohnungen zu bieten, sondern auch dazu den Spieler an die durchaus komplexe Steuerung heranzuführen und ihn nicht gleich am Anfang damit zu überfordern und mit Tutorials zu jeder einzelnen Angriffsmöglichkeit zuzuschütten. Ist daher IMO sehr gut, wie es gelöst wurde.


Was du mit Walking Simulator ohne Entdecken meinst, gibt es natürlich auch. Das meine ich aber nicht. Es gibt doch im ersten Abschnitt bereits die Rettung von Taka, der aus Gefangenschaft befreit werden muss. Wird man entdeckt, muss man beim letzten (zum Glück sehr fairen) Kontrollpunkt beginnen. Solche Abschnitte gibt es im späteren Verlauf häufiger.

Naja, natürlich muss man theoretisch nicht alle Schlüssel sofort abholen. Allerdings unterscheiden sich die Schlüsselmissionen dann trotzdem zu wenig. Auch kann man dann eine der tollen "Befreie das Dorf"-Nebenmissionen dazwischen schieben, weil die sich ja so groß von den Schlüsselmissionen unterscheiden... Selbiges gilt für fast alle Aufgaben. Da ist einfach zu wenig Abwechslung.

Finde ich trotzdem nicht sehr gut gelöst, da man dann auch auf andere Gegner treffen kann und zu dem Zeitpunkt nicht die richtige Haltung freigeschaltet hat. Es dient natürlich eher der Motivation, aber ich hatte schon vor paar Tagen geschrieben, dass ich kein Fan solcher Pseudo-RPG-Elemente in Spielen bin, indem klassische Standardaktionen (Ausweichrolle) hinter Freischalten versteckt wird. Mir hätte das Spiel sicher nicht weniger gefallen, wenn ich schon zu Beginn die Haltungen gehabt hätte.


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