Thema:
Re:Naja, geht so... flat
Autor: Ness
Datum:23.07.20 16:00
Antwort auf:Re:Naja, geht so... von token

Ich sehe, unsere Meinungen unterscheiden sich da gar nicht so sehr, weshalb ich lediglich auf einzelne Punkte eingehen möchte.

Natürlich ist so eine Bewertung vollkommen subjektiv und ich bin mir bewusst, dass ich mir mit der Nennung einer Zahl und der Aussage "nett" keinen Gefallen getan habe. Wobei du diese frühe Einschätzung wohl negativer empfindest als sie gedacht war. Denn die meisten AAA-Open World-Spiele würde ich wahrscheinlich mit 6/10 bewerten. Ghost und Spidey zählen dementsprechend für mich schon zu den besseren Vertretern dieser Art. Das was ich bei Ghost anführe hinsichtlich möglichst hohe Massentauglichkeit beim Gameplay aufgrund immenser Produktionskosten gilt für fast alle solcher OW spiele. In meinen Augen (!) bieten diese zwar aufgrund des hohen Aufwands bei der Entwicklung extrem ausgefeilte Technik und tolle Inszenierung, aber eben auch ein seichtes und auf etablierte Mechaniken getrimmtes Spielvergnügen, wodurch die Spiele leichter konsumierbar sind und wenig Angriffsfläche bieten. In der Regel hat man eine schöne und mit viel Aufwand gestaltete Welt, die mit einer Vielzahl Beschäftigungsaufgaben gefüllt ist. Dadurch können die Spiele auch einen hohen Umfang aufweisen, der sich zusammen mit der umwerfenden Inszenierung gut vermarkten lässt. Dass dessen banales Missionsdesign wie du treffend sagst in den meisten Fällen an das Jahr 2001 erinnert, ist da zweitrangig. Im Vordergrund steht, dass sich die Nebenmissionen gut wegspielen lassen und Belohnungen auslösen (Erfahrungspunkte, Gegenstände, etc.). Gerade die angesprochenen Pseudo-RPG-Elemente bei Ghost sind in meinen Augen beliebte Taschenspielertricks, um Tiefe vorzutäuschen und den Spieler auf möglichst einfache Weise zu belohnen. Und ja, ich weiß nicht was in jedem Fall die beste Alternative ist, aber meiner Meinung nach gibt es elegantere Lösungen als gewöhnliche Aktionen hinter RPG-Elementen zu verstecken. Ursprünglich wollte ich vorschlagen, dass besser besondere Aktionen (wie es das Spiel auch bei Gegenständen wie den Langbogen macht) auf der Map durch Schriftrollen oder dergleichen versteckt werden könnten, sodass diese durch geheime Nebenmissionen freischaltet. Jetzt musste ich eben nach einem weiteren Anspielen feststellen, dass das Spiel genau das wohl macht! Es ist für mich noch unnötiger größtenteils Standardaktionen freischalten zu müssen. Auch haben Spiele gezeigt, dass man dem Spieler durchaus alle Bewegungen zur Verfügung stellen, wenn der Spieler einen Anreiz erhält die korrekte Ausführung komplexerer Aktionen zum richtigen Zeitpunkt beim jeweiligen Gegner zu meistern oder selber herausfinden zu müssen. Oder wenn schon Belohnung durch RPG-Elemente, dann könnte man das auch konsequenter mit Aufleveln von Werten und damit verbundenen neuen Lösungsmöglichkeiten bei Missionen machen.


Grundsätzlich finde ich solche seichten AAA-OW mit etablierten Gameplay-Mechaniken vollkommen in Ordnung und man bekommt halt eine verlässliche Qualität mit toller Grafik. Ich bin auch ganz bei dir, dass Ghost einige Punkte besser macht als die üblichen Vertreter dieser Art von OW. Die Nebenmissionen sind hochwertiger und bedeutungsvoller gestaltet, die Navigation über die Welt ist cleverer gelöst, etc. Für eine höhere Ersteinschätzung von meiner Seite hätte es aber noch besseres und überraschenderes Missionsdesign, mehr Mut zu Eigenständigkeit sowie Kreativität beim Gameplay benötigt.


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