Thema:
Re:So. Durch! (Spoiler!) flat
Autor: Pezking
Datum:08.07.20 13:11
Antwort auf:Re:So. Durch! (Spoiler!) von membran

>Deine Meinung zum Spiel scheint weitestgehend deckungsgleich mit meiner, ich bin mehr oder minder zu denselben Schlüssen gekommen. Es gibt da auch noch viel mehr zu aufzudröseln, als man das in ein paar Stunden nach Abspann tun kann - also zumindest mir ging es so, dass mir da nach und nach immer noch kleine Details eingefallen sind. Viel Spaß beim Lesen der anderen Antworten, Sichten der Spoiler-Threads in anderen Foren und Gucken der ganzen Spoiler-Meinungsvideos, sag ich mal. :)

Danke. Ich werde mir den offiziellen Podcast geben und dazu hier im Forum und im ResetEra-Spoiler-Thread Reaktionen einfangen.

Um YouTube werde ich eher einen großen Bogen machen. Die größeren Gaming-Talking-Heads dort gehen mir eigentlich alle ziemlich auf die Nüsse, und dementsprechend ist mir deren Meinung zu Spielen auch eh komplett egal.

Gäbe es "Previously Recorded" mit Rich Evans und Jack Packard noch, würde ich mir das wohl anschauen. Aber das Format wurde ja leider vor zwei Jahren dicht gemacht. Ich war weiß Gott nicht immer deren Meinung, aber die beiden haben mich immerhin nie genervt.

>>Abby habe ich zu Beginn gehasst. Ohne zu Beginn sie und ihre Story zu kennen, fühlte sie sich auf Anhieb ungesund besessen an. Man hatte das Gefühl, gerade jemanden zu steuern der Unheil herbeiführen wird.
>
>Leider macht das Spiel das ja überdeutlich. Wenn man sie das erste Mal spielt, latscht man mit ihr ja als erste Aktion zu diesem Hang, von dem man aus Jackson überblicken kann. Dort unterhält sich sich mit Owen, dass ein gewisser "er" sich dort unten in Jackson befände und sie überlegen, wie man ihn am besten greifen könnte. Wer bitte sollte damit wohl gemeint sein außer Joel? Ich bin mir immer noch nicht ganz sicher, warum das Spiel das nicht besser versteckt.


Ja, das fand ich auch ungeschickt. Hatte exakt die gleiche Reaktion; das Unheil rund um Abby war auf Anhieb spürbar, ihre Verbindung zu den Fireflies naheliegend. Hätte ich Abby zu Beginn des Spiels voll sympathisch gefunden, wäre ihr Mord an Joel noch ein viel härterer Tritt in die Eier gewesen.

Andererseits wäre ihre Redemption-Arc im späteren Verlauf des Spiel vielleicht auch nicht so wuchtvoll ausgefallen, wenn man sie ein paar Stunden zuvor schon mal vorübergehend total knorke fand. IMO war es wichtig, dass einem die Kontrollübernahme von Abby zur Mitte des Spiels komplett gegen den Strich ging. Das gehörte zum erzählerischen Kalkül. Man musste dann erst von Grund auf lernen, mit Abby auch sympathisieren zu können.


>>Widerwillig übernimmt man zu Beginn der zweiten Spielhälfte ihre Rolle. Man war bereits von den ersten drei Seattle-Tagen mit Ellie hellauf begeistert - und wider Erwarten und gegen die eigene Lust darauf stellen sich die Abby-Kapitel am Ende sogar als wahrer Höhepunkt des Spiels heraus.
>
>Jepp. Dafür, dass ein großer Teil der Keifer sich daran aufhängen, dass man mit schaub Abby schnaub spielen muss schaub, ist diese zweite Hälfte des Spiels der eigentlich bessere Teil.


Das ist also der Hauptaufreger in nervtötenden Kreisen? Eine Wiederholung des Raiden-Aufschreis vor 19 Jahren in MGS2?

Es ist tragisch, wenn man sich nicht einfach mal auf so eine mutige Entscheidung einlassen und dem vielleicht renommiertesten Geschichtenerzähler in der Branche für zehn Stunden vertrauen kann. Der gute Mann zahlt letztendlich alles mit Zins und Zinseszins zurück und beschert dem Spieler eines der denkwürdigsten und gehaltvollsten Spielerlebnisse aller Zeiten.

Aber dafür muss man halt mal kurz innehalten und sich einem Spiel neugierig ausliefern können.

>Ich hatte es in einer Antwort weiter unten so formuliert: "Denn wo Ellies Abschnitt mit 120 über die Bahn tuckerte, kratzt Abbys an der elektronischen Abregelung bei 250 Sachen. Die zweite Hälfte des Spiels, die Abby-Hälfte, hat die interessantere Story (mit klaren Parallelen zu Joels & Ellies Reise aus Teil 1), die besseren Set Pieces (Sky Bridge), die besseren Actionsequenzen (Insel) und den gruseligeren Horror (Ground Zero)."

Yep, gut zusammengefasst.

>Das Crafting fand ich nicht so schlimm (ich hatte auf "normal" eh meist alles auf Anschlag voll, Crafted Items *und* Crafting Items) und die Pillen und Schrauben... naja, seien wir ehrlich, den dicken Unterschied machen die meisten Waffen- und Charakterupgrades eh nicht. Das Crafting- und Upgrade-System an sich sind halt die Elemente, die im Spiel noch als klassisch "game-y" herausstechen, das tun sie aber vor allem, weil der Rest des Spiels durch die Inszenierung und des reduzierten HUDs nicht so "game-y" rüberkommt. Aber z.b. Waffenupgrades "natürlich" in den normalen Storyablauf einzubauen dürfte schwierig werden und wenn sie diese direkt statt Schrauben in der Welt verteilen, müsste man die Umgebung eh ebenfalls absuchen. Diese entschleunigten Exploration Abschnitte gehören halt zur Last of Us Formel (Exploration - Encounter - Cutscene) dazu, ich find's okay, wenn man da durch alle Schubladen wühlen muss. Ich hätte es aber gut gefunden, wenn sie in Momenten, wo es von der Story her hoch her geht, wenn also eine Flucht ansteht oder die Zeit angeblich knapp ist wie in Abbys Krankhaustrip, dass die Entwickler da weniger Pickups verteilt hätten. Auf jeden Fall hätte es in diesen Momenten keine Zettelnotizen gebraucht.

Ja, kann man so sehen, ist auch alles kein Drama. Ich habe mir nur manchmal während des Spiels gewünscht, dass man einfach fertige Waffen und Items findet, ohne die ganze Szenerie nach Crafting-Bestandteilen absuchen zu müssen.

So in etwa "TLOU2 meets Dino Crisis 2". Hätte vielleicht auch funktioniert. ;-)

Aber letztendlich war das bei mir sicher auch ein Stück weit meiner Ungeduld in Hinblick auf die weitere Storyentwicklung geschuldet.


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