Thema:
Re:So. Durch! (Spoiler!) flat
Autor: membran
Datum:08.07.20 12:44
Antwort auf:So. Durch! (Spoiler!) von Pezking

Deine Meinung zum Spiel scheint weitestgehend deckungsgleich mit meiner, ich bin mehr oder minder zu denselben Schlüssen gekommen. Es gibt da auch noch viel mehr zu aufzudröseln, als man das in ein paar Stunden nach Abspann tun kann - also zumindest mir ging es so, dass mir da nach und nach immer noch kleine Details eingefallen sind. Viel Spaß beim Lesen der anderen Antworten, Sichten der Spoiler-Threads in anderen Foren und Gucken der ganzen Spoiler-Meinungsvideos, sag ich mal. :)

>Abby habe ich zu Beginn gehasst. Ohne zu Beginn sie und ihre Story zu kennen, fühlte sie sich auf Anhieb ungesund besessen an. Man hatte das Gefühl, gerade jemanden zu steuern der Unheil herbeiführen wird.

Leider macht das Spiel das ja überdeutlich. Wenn man sie das erste Mal spielt, latscht man mit ihr ja als erste Aktion zu diesem Hang, von dem man aus Jackson überblicken kann. Dort unterhält sich sich mit Owen, dass ein gewisser "er" sich dort unten in Jackson befände und sie überlegen, wie man ihn am besten greifen könnte. Wer bitte sollte damit wohl gemeint sein außer Joel? Ich bin mir immer noch nicht ganz sicher, warum das Spiel das nicht besser versteckt.

>Widerwillig übernimmt man zu Beginn der zweiten Spielhälfte ihre Rolle. Man war bereits von den ersten drei Seattle-Tagen mit Ellie hellauf begeistert - und wider Erwarten und gegen die eigene Lust darauf stellen sich die Abby-Kapitel am Ende sogar als wahrer Höhepunkt des Spiels heraus.

Jepp. Dafür, dass ein großer Teil der Keifer sich daran aufhängen, dass man mit schaub Abby schnaub spielen muss schaub, ist diese zweite Hälfte des Spiels der eigentlich bessere Teil. Ich hatte es in einer Antwort weiter unten so formuliert: "Denn wo Ellies Abschnitt mit 120 über die Bahn tuckerte, kratzt Abbys an der elektronischen Abregelung bei 250 Sachen. Die zweite Hälfte des Spiels, die Abby-Hälfte, hat die interessantere Story (mit klaren Parallelen zu Joels & Ellies Reise aus Teil 1), die besseren Set Pieces (Sky Bridge), die besseren Actionsequenzen (Insel) und den gruseligeren Horror (Ground Zero)."


>Und ich habe echt keinen Bock mehr auf Loot und Crafting. Ich will nie wieder, jeder erzählerischen Eile zum Trotz, wie bessessen durch jede Szene moonwalken und nach Schrauben und Pillen Ausschau halten müssen. Das nervt, stört den Spielfluß und untergräbt das Storytelling.

Das Crafting fand ich nicht so schlimm (ich hatte auf "normal" eh meist alles auf Anschlag voll, Crafted Items *und* Crafting Items) und die Pillen und Schrauben... naja, seien wir ehrlich, den dicken Unterschied machen die meisten Waffen- und Charakterupgrades eh nicht. Das Crafting- und Upgrade-System an sich sind halt die Elemente, die im Spiel noch als klassisch "game-y" herausstechen, das tun sie aber vor allem, weil der Rest des Spiels durch die Inszenierung und des reduzierten HUDs nicht so "game-y" rüberkommt. Aber z.b. Waffenupgrades "natürlich" in den normalen Storyablauf einzubauen dürfte schwierig werden und wenn sie diese direkt statt Schrauben in der Welt verteilen, müsste man die Umgebung eh ebenfalls absuchen. Diese entschleunigten Exploration Abschnitte gehören halt zur Last of Us Formel (Exploration - Encounter - Cutscene) dazu, ich find's okay, wenn man da durch alle Schubladen wühlen muss. Ich hätte es aber gut gefunden, wenn sie in Momenten, wo es von der Story her hoch her geht, wenn also eine Flucht ansteht oder die Zeit angeblich knapp ist wie in Abbys Krankhaustrip, dass die Entwickler da weniger Pickups verteilt hätten. Auf jeden Fall hätte es in diesen Momenten keine Zettelnotizen gebraucht.


< antworten >