Thema:
Grundsätzlich plus Eins. flat
Autor: Karotte
Datum:05.07.20 13:11
Antwort auf:Bioshock Infinite von token

Nur zwei Punkte, die meine Freude an B:I getrübt haben:

—Liz ist fantastisch und dieser Vibe Marke , der ihr anhaftet, macht imho auch viel von ihrem besonderen Charme aus. Aber so gut sie sich visuell in die Umgebung einfügen mag, ihre Erscheinung ist ein brutaler Stilbruch mit dem Rest der zwar puppenhaft anmutenden, aber realistisch proportionierten Figuren. Das haben sie in Burial at Sea dann harmonischer hinbekommen.

— Das Spiel wirkt auf mich, als würde die Hälfte fehlen. Columbia wird imho, sowohl durch die legendäre 10 Minuten-Demo, als auch durch die Vistas im Spiel, ständig als „sprawling Sky City“ angeteased, aber dieses Versprechen nie wirklich eingelöst. Man ist afair in recht kleinen Arealen unterwegs und kann häufig nicht mehr in bereits besuchte Bereiche zurückkehren. Auch die angepriesenen Skyrails sind eher Combat Mechanic als ernstzunehmendes Navigationinstrument zur Erforschung der Umgebung. Ähnlich verhält es sich imho mit den „Rissen“, die eine sehr bequeme Methode sind, um sich die Ganz absurd wird es dann in der Szene,

Diese Punkte, kombiniert mit der aus meiner Laiensicht absurd langen Entwicklungszeit für das, was letztlich an Setpieces geboten wurde und der Anstellung eines Industriebekannten „Closers“, um das Teil am Ende zur Tür rauszubekommen, haben mir immer das Gefühl vermittelt, dass die ursprüngliche Vision sehr viel größer war.

Das Endprodukt ist emotional immer noch packend wie Sau, superb worldgebuildet und ich bin überglücklich, dass so ein Spiel existiert, aber es ist für mich das Paradebeispiel einer „Magnificient Failure“.


>Ich meine den Titel schon seinerzeit sehr gemocht zu haben, komme jetzt mit dem Rezock aber zum Schluss das was hier gemacht wurde nicht ausreichend gewürdigt zu haben.
>Das Problem war da auch dass man gegen das Design von Rapture kaum anstinken konnte.
>Aber mein Gott, ist das alles geil.
>Die Geschichte und wie sie abschließen wird und die Serie in einen übergreifenden Kontext setzt ist unheimlich clever und pfiffig. Dazu war die Implementierung des Companion auch ein Stück weit wegweisend, nicht das erste Spiel was das gemacht hat, aber hier war wirklich ALLES richtig umgesetzt, und in heutigen Spielen sehen wir sehr viel was Elizabeth auf den Weg gebracht hat. Auch das typische ND-Stilmittel den Companion als Ingame-Plotdevice zu nutzen und zunehmend eine Beziehung zu diesem über Ingame-Dialoge zu entfalten gab es hier glaube ich in so einer Form zum ersten Mal.
>Und spielerisch stellt es mit Retro-Gunplay ohne zwingenden Snap-On auch ein unheimliches Vergnügen dar, und ich merke wieder, wie sehr mir solche Spiele heutzutage fehlen.
>Ich hab es seinerzeit gar nicht als instant Klassiker wahrgenommen, aber was das Spiel treibt ist aus heutiger Perspektive wegweisend gewesen, und auch wenn Columbia gegen Rapture abfällt, war es genau die richtige Entscheidung um ein frisches und doch passendes Szenario zu bauen. Und für sich betrachtet ohne den Direktvergleich zu bemühen ist Columbia nichtsdestotrotz der schiere Wahnsinn.
>
>Hinzu kommt dass das Spiel optisch durch den comichaften Look unglaublich gut gealtert ist. Auf Audioebene und in Sachen Artdesign ist es auch heute noch herausragend.
>Ein Wunder von einem Spiel, welches mich auf Metaebene auch ziemlich beschäftigt.
>Nach einer state of the art Technik wie jetzt bei TLoU2 und der Unreal5-Demo merke ich wie wenig ich sowas brauche, wie wenig es mir gibt, und wieviel mehr mich sowas wie Infinite noch schockt, ganz ohne einzeln animierte Haare, ohne Schweiß auf der Haut, ohne Megatexturen.
>Obwohl ich prinzipiell technikgeil bin, wirkt die aktuelle Entwicklung auf einem Niveau angekommen das mich zunehmend in seinem Fortschritt kalt lässt, wobei ich das irgendwie auch geil finde, weil das bedeutet dass man mit den heutigen Tools und der heutigen Power sowas wie Bioshock auch mit einem deutlich kleineren Team und deutlich überschaubaren Aufwänden stemmen kann, sprich, Indies jetzt zunehmend den Fuß in die Tür für Produktionen bekommen die noch vor paar Jahren monumentale AAA-Blockbuster waren.


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