Thema:
Re:Wertung ungleich Meinung Spoiler zur Qualität des End flat
Autor: Pjotr (deaktiviert)
Datum:28.06.20 16:03
Antwort auf:Re:Wertung ungleich Meinung Spoiler zur Qualität des End von Deadly Engineer

>Ich finde überhaupt nicht dass das Spiel Probleme hat. Im Gegenteil, ich finde es einen genialen Kniff beide Seiten zu spielen und Tokens Argumente von wegen Out of Charakter halt herangezogen weil er es so nicht mag.

tokens gut ausgeführte Kritik als "er mag es halt nicht" abzukanzeln, ist schon recht billig.

Und das große Problem ist, dass man eben nicht beide Seiten im Kontext des zentralen Konfliktes spielt. Man mag zwar Abby als Figur steuern, der Mord and Joel spielt in ihren Kapiteln aber keine grosse Rolle. Man lernt zwar am Anfang in einem Rückblick, dass Joel Abbys Vater getötet hat - aber von da an spielt man gewissermassen eine Nebenhandlung, die genauso abgelaufen wäre, ganz gleich ob Ellie et al. in Seattle wären oder nicht. Abby mag zwar durch ihre Handlungen an diesem Nebenschauplatz humanisiert werden, aber ihre Gedankenwelt zum zentraken Konflikt bleibt verborgen. Ellie und Abby agieren in diesen drei Tagen beinahe komplett aneinander vorbei.

Und das hätte man eben besser lösen können. Man hätte zum Beispiel die Abby Kapitel am Morgen von Seattle Tag 3 beginnen können. Einführung von Abby, Manny, Mel und Owen. Bisschen Charakterisierung und Staffierung des Settings. Kleines Abenteuer mit den Seraphiten oder Infected. Und am Ende von Tag 3 sind Manny, Mel und Owen dann plötzlich tot. Und dann geht die Gewaltspirale eben weiter, nur mit umgedrehten Perspektiven. Man steuert Abby und jagt Ellie*. Und dann kommt es eben erst an Tag 5 zum Finale. Mit so einer Struktur würde man die beiden Protagonisten direkt und gezielt gegeneinander aufspielen lassen. Und man würde im Kopf des Spielers eben aufgrund der Gewaltspirale, die die Handlung treibt, eine gewisse Dissonanz erzeugen. Aber um so etwas hinzukriegen - d.h. den Spieler permanent in der Schwebe zu lassen, was Sympathien angeht - braucht man extrem gutes writing. So ein Plot wäre ein wirkliches Wagnis gewesen.

*Man tut dies im Finale an Tag 3 im Theater und das war eine beeindruckende Sequenz. Aber die Abby Kapitel davor waren eben nur handlungstechnischer Filler.

>Hier hält man sich viel zu sehr am "Spielspaß" Begriff auf, eh so ein habebuchendes Wortkonstrukt aus der längst überholten Happy Computer Zeit.

>Das Spiel will eindringlich sein und nicht Spaß machen, und das gelingt ihm ganz hervorragend.

Es gab sowohl in Ellies (Day 2) als auch Abbys Kapiteln (Day 3) Verfolgungs- und Ballersequenzen, die genauso gut in Uncharted hätten sein können. Wer solche Dinge bewusst in ein Spiel einbaut, kann nicht allzu sehr auf Eindringlichkeit aus sein. Letzten Endes ist LoU2 mal wieder ein Paradebeispiel für ludonarrative Dissonanz in ND spielen. Ich hab bereits woanderns viel über die tonalen Probleme von LoU2 geschrieben. Und wenn auch nicht so düster, war LoU1 in dieser Hinsicht um einiges zurückhaltender und subtiler.


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