Thema:
Re:klobig-hässliche Sprites + Euro-Platformer-Trashgameplay flat
Autor: Shoryuken
Datum:10.06.20 15:21
Antwort auf:klobig-hässliche Sprites + Euro-Platformer-Trashgameplay von Amian_3rd

>>Ich glaube tatsächlich das es dieser Charme von klobigen, hässlichen Sprites und Euro-Platformer-Trashgameplay ist,
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>Ich bin wirklich kein fanboy mehr, aber hier hab selbst ich mal kräftig durchatmen müssen. :D


Ich stehe dazu, die Turrican 1&2-Grafiken waren irgendwie klotzig. Die spätere DOS-Umsetzung des zweiten Teils die ich hatte, hatte da echt SEHR viel gedreht und das Ding viel ansehnlicher gemacht.

Da sind halt zum einen die Bosse denen man ansieht das sie aus tiles / Hintergrund gebaut sind und die oft sehr statisch sind (gleich der erste Zwischenboss in der Hölle hat so eine ganz steife Haltung, aber später auch der Showdown gegen die fliegende Version von "The Machine" - die mich immer irgendwie an den 70er Jahre Mechagodzilla erinnert hat, aufgrund der Plumpheit). Im gleichen Atemzug waren die Psygnosissachen bspw. sehr viel verspielter und weniger gestaucht/kompakt (Agony, erstes Level oder Auftakt in Shadow of the Beast). Desweiteren gibt es halt sehr, sehr viele "tiles" in den Leveln - manche ganz gut gemacht - viele aber eben auch sehr "kachelig" (Typ: Windows 3.1 Hintergrundtapete).

>Turrican 2 war aber sehr freundlich mit Extraleben, ich habe das bequem mit über 10 Leben durchgespielt - aber vielleicht war das auch nur Teenie-Leidensfähigkeit ein Spiel auswendig zu lernen. ;)

Bei mir war in der DOS Version mit der Shmup-Sequenz Schluß damals. Bin da mit, keine Ahnung, 7 Leben hin und habe die dann alle da verballert - das war einfach unfassbar Scheiße. War auch Keyboard only, was sicher nicht geholfen hat. Die Amiga- und C64-Versionen haben wir dann später per Trainer durchgeballert. Fand die gerade im letzten Drittel optisch recht garstig und habe da üble Rot/Blau-Kontraste abgespeichert, müsste das aber nochmal nachgucken.

>> und auch die grauenhafte Hitdetection macht das Ding bisweilen ziemlich schwer
>
>Da erinnere ich mich gar nicht mehr dran - war das nicht eher so dass es kein knockback/I-frame gab und man quasi unbeeindruckt durch Gefahren durchgelaufen ist, von der sich leerenden Energieleiste abgesehen.


Ja, so war das.

>Yoah... war schon ordentlich, und einige waren nicht notwendig bzw. nicht durchdacht.

Habe nie den Sinn darin gesehen und fand das auch nicht cool. Eher hinderlich, weil es die Spielbarkeit IMO nicht erhöht hat.

>Ich erinnere mich auch daran dass der erste nicht so gut war, mit etlichen Sackgassen und fiesen Stellen die in unvermeidbaren Stachelgruben enden. Aber weisst du noch was die Random Elemente waren?

Ich meine das diverse Bewegungsmuster random waren (Fische oder Vögel / Fliegen) - kann aber sein das ich das mit dem Zweiten verwechsele.

>Ich fand Turrican 3 auch gut, und stimme zu dass er sich "sehr japanisch" anfühlt, mit linearem gameplay. Für mich ist Turrican 2 der Höhepunkt der Serie, da war einfach mehr erforschen angesagt. Heute hätte ich da wahrscheinlich auch keinen Nerv mehr für.

Heutzutage müsste das Erforschen halt auch was bringen. Ich fand Sammelkram schon immer Scheiße (auch damals) und fand es auch vom Designansatz her eher doof das fleißiges Sammeln von Extraleben/Continues schon Pflicht war. Ich mag aber auch keine ausschweifende Skillspiele bei denen man beim Scheitern viel Zeit verliert.

>Für mich fühlt sich Gunlord wie ein Turrican 4 an, ich brauche gar keine offizielle Fortsetzung mehr bzw. bin mit dieser Art Spiele eh fertig.

Ich fand es auch gut, aber letztlich gibt es mir weniger als streng lineare Erfahrungen die den Reaktionstest in den Vordergrund rücken - einfach weil das Erkunden sich "hohl" anfühlt im Vergleich zu sowas wie Symphony oder Super Metroid, gleichzeitig die Action aber mit "richtigen" Brechern a'la Contra auch nicht mithalten kann.


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