Thema:
Re:Eine weitere Tech Analyse - Game Engine Developer rea flat
Autor: Gramatik
Datum:19.05.20 12:56
Antwort auf:Re:Eine weitere Tech Analyse - Game Engine Developer rea von Adema

>>>Ich würde gern mal ein Frame gefreezt sehen, um dann durch dieses Still zu navigieren, bzw. ne andere Kameraeinstellung sehen, die trotzdem das abbildet, was für Kamera A gerendert wird.
>>>
>>[https://quixel.com/megascans/collections?category=environment&category=natural&category=limestone-quarry]
>>
>>Keine Ahnung wie viel 4 Punkte sind (benutze Quixel megascans nicht, btw stehen in den download settings 9 lod's, möglicherweise standard das diese angeboten werden in der library und dann in der demo nicht genutzt wurden, wer weiß?)
>>
>Ich hab mich scheise ausgedrückt. Die Szenerie wird ja in Abhängigkeit der Kamera A gerendert. Wenn ich jetzt mit Kamera B in die Szenerie einsteige und das für Kamera A gerenderte Frame aus dem Blickwinkel von Kamera B betrachte, müssten ja die ganzen "Unzulänglichkeiten" offengelegt werden.
>
>Bei aktueller Technik würde das ungefähr so aussehen: [https://imgur.com/T1L6vZ7]
>
>Aber bei Nanite wird das ja "anders" gehandhabt, also nicht mit 3 verschiedenen LOD-Stufen wie im Beispiel. Und das würde ich gern mal sehen, um zu verstehen!


In Blender gibt es adaptives microdisplacement / Kamera Tesselation (experimental mode, subdivision surface modifier auf adaptiv haken mit irgendnem Objekt welches sehr detailliertes displacement informationen hat), also wenn du eine Kamera platzierst und dann in das normale Sichtfeld wechselst dann ist das tatsächlig so das die ganzen details vor der aktiven Kamera sind und je weiter du dich entfernst im viewport von der Kamera desto gröber wird die Geometrie. Keine Ahnung ob das in UE5 auch so ist, werden die bestimmt noch zeigen.


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