Thema:
Re:Wenn ich Unreal Engine lese, krieg ich Krise flat
Autor: 677220
Datum:18.05.20 11:49
Antwort auf:Re:Wenn ich Unreal Engine lese, krieg ich Krise von tm

>>Die Spiele sehen alle irgendwie gleich aus. Naja, anders gehts halt sicher nicht, kann ja nicht jeder seine eigene Engine entwickeln.
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>Das liegt dann nicht an der Unreal Engine, sondern daran, was Entwickler in >Sachen Asset Creation und Art Direction machen wollen.
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>Und ja, es werden sich massig next-gen Spiele aehnlich sehen, weil halt alles >PBR + Quixel Scans sind und da wird's haufenweise Ueberlappungen geben.
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>"Ah, diese Wand und dieser Stein hier in FFVII ist 1:1 genau der selbe wie der >aus Battlefield!" - sowas wirste in Zukunft oefter hoeren / sehen, weil viele >Entwickler auf die selbe library zugreifen und die selben shading models >benuetzen. Und das siehste heute ja auch schon.


>Im Gegensatz dazu, dass jedes Asset von nem Artist manuell kreiert wird bauste >dann halt ein Level, indem du vorgefertigte Objekte aus ner library ziehst und >eifnach im Editor zusammensteckst. Materials und Texturen sind schon im Scan >dabei, also einfach noch das Licht aufsetzen und fertig isses.

Ist ja krass, das macht es ja noch schlimmer ;)

>So kannste mit Photogrammetry mit ziemlich wenig Aufwand den AAA Look >hinbekommen. Problem ist halt, dass sich dann wirklich alles aehnelt. Liegt >aber nicht an der Engine an sich, sondern daran, dass Entwickler und viele >Spieler halt oft Photorealismus haben wollen und so kommste halt dort hin.
>
>Ist halt der schnellste und billigste Weg, um mit relativ wenig Geld >beeindruckende Resultate zu erzielen, da du so ala Lego einfach Teilchen >zusammensteckst, die jemand anders schon angefertigt hat. Also anstatt ne >Armee von Artists und Outsourcern anzuheuern, die dann monatelang alle Props >fuer ein Set per Hand kreieren greifst du halt auf ne library zurueck. Und >natuerlich werden das die meisten Entwickler genau so machen, weil's halt >billig ist im Vergleich zum aktuellen workflow. Genau dasselbe passierte ja >mit Motion Capture - MoCap war billig und annehmbar, deswegen setzt heute kein >Schwein mehr auf Keyframe Animation, obwohl letzteres noch immer weitaus >bessere Resultate abliefern kann, wenn man gewillt ist, hochbezahlte Animators >anzuheuern.
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>Wir bei Moon werden mal wieder komplett gegen den Strom schwimmen. Ich halte >nicht viel von solchen generischen Loesungen und Keyframe Animation liegt mir >auch am Herzen.


Sehr gut!


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