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Re:Wenn ich Unreal Engine lese, krieg ich Krise flat
Autor: tm
Datum:14.05.20 18:08
Antwort auf:Wenn ich Unreal Engine lese, krieg ich Krise von 677220

>Die Spiele sehen alle irgendwie gleich aus. Naja, anders gehts halt sicher nicht, kann ja nicht jeder seine eigene Engine entwickeln.

Das liegt dann nicht an der Unreal Engine, sondern daran, was Entwickler in Sachen Asset Creation und Art Direction machen wollen.

Und ja, es werden sich massig next-gen Spiele aehnlich sehen, weil halt alles PBR + Quixel Scans sind und da wird's haufenweise Ueberlappungen geben.

"Ah, diese Wand und dieser Stein hier in FFVII ist 1:1 genau der selbe wie der aus Battlefield!" - sowas wirste in Zukunft oefter hoeren / sehen, weil viele Entwickler auf die selbe library zugreifen und die selben shading models benuetzen. Und das siehste heute ja auch schon.

Im Gegensatz dazu, dass jedes Asset von nem Artist manuell kreiert wird bauste dann halt ein Level, indem du vorgefertigte Objekte aus ner library ziehst und eifnach im Editor zusammensteckst. Materials und Texturen sind schon im Scan dabei, also einfach noch das Licht aufsetzen und fertig isses. So kannste mit Photogrammetry mit ziemlich wenig Aufwand den AAA Look hinbekommen. Problem ist halt, dass sich dann wirklich alles aehnelt. Liegt aber nicht an der Engine an sich, sondern daran, dass Entwickler und viele Spieler halt oft Photorealismus haben wollen und so kommste halt dort hin.

Ist halt der schnellste und billigste Weg, um mit relativ wenig Geld beeindruckende Resultate zu erzielen, da du so ala Lego einfach Teilchen zusammensteckst, die jemand anders schon angefertigt hat. Also anstatt ne Armee von Artists und Outsourcern anzuheuern, die dann monatelang alle Props fuer ein Set per Hand kreieren greifst du halt auf ne library zurueck. Und natuerlich werden das die meisten Entwickler genau so machen, weil's halt billig ist im Vergleich zum aktuellen workflow. Genau dasselbe passierte ja mit Motion Capture - MoCap war billig und annehmbar, deswegen setzt heute kein Schwein mehr auf Keyframe Animation, obwohl letzteres noch immer weitaus bessere Resultate abliefern kann, wenn man gewillt ist, hochbezahlte Animators anzuheuern.

Wir bei Moon werden mal wieder komplett gegen den Strom schwimmen. Ich halte nicht viel von solchen generischen Loesungen und Keyframe Animation liegt mir auch am Herzen.


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