Thema:
Re:KHADD - immer nur meckern! flat
Autor: Gramatik
Datum:14.05.20 11:44
Antwort auf:KHADD - immer nur meckern! von Fritz Schober

>Ich fand die Demo sehr cool, ja der Anfang war Tomb Raider aber dann ging es in den "magischen Wingsuit" Part und das machte den Titel doch wieder interessant. Es war auch nur eine Demo, wir hatten keine Kämpfe oder sowas. Ich frage mich ob man in dieser Welt auch dynamisch die Umgebung verändern kann. Also ob sie theoretisch mit einer Axt Stücke von den Objekten der Welt hätte abschlagen können.
>
>Wenn keine baked Normalmaps verwendet werden
>[https://youtu.be/qC5KtatMcUw?t=361]
>und alles nur physikalische rendering und Unmengen Polygone sind, dann müsste das doch gehen. Die Bruchkanten würden dann mit dem Material aus dem das Objekt besteht gefüllt (z.B. eine PBR Sandstein Textur).
>
>>kloppen wir 30 mil poly Statuen direkt aus zbrush in die Engine (was ist das? 1 GB nur für vertex daten lol?)
>
>Genau das macht es doch einfacher. Man muss nicht mehr rumfaken mit zig Lichtern und Techniken. Objekt mit beliebigen Detailgrad erstellen, globale Lichter der Szene setzen (Sonne im Himmel, Taschenlampe/Fackel in die Hand) und fertig. Es geht doch unglaublich viel Zeit verloren eben weil man aus Performancegründen alles mit handoptimierten LOD Objekten, baked Normalmaps und anderen Techniken hintricksen muss und dann oft im Blickwinkel oder Lichtgestaltung massiv eingeschränkt wird. So eine Engine die die ganzen Rohdaten frisst und dynamisch alles skaliert und berechnet ist doch eine göttlich Hilfe. What you sculpt is what you get.


Die normal maps haben mit destruction wenig am Hut, das was du willst ist interne geometry, also entweder nochmal ein paar mio polys mehr oder voxel tech, beides adaptiv oder nicht. Dinge in Teiler zerbomben geht auch mit wenig Geometry on the fly mit standard texture mapping, wird halt bloß kaum gemacht weil nicht als notwendig angesehen.
In nem PBR workflow spielen die Texturen auch keine Rolle was die Beleuchtung angeht solange ein Standard eingehalten wird, ich habe das Video nur am Rande verfolgt aber ich gehe mal davon aus das hier adaptiv ein target mesh on the fly erstellt wird (lod style) und ein vorhandenes UV layout mit texturen benutzt wird, ansonsten hast du keine PBR materialeigenschaften und alles sieht gleich aus (unschön) und wenn es auf pixeldimension gescaled wird so braucht man ja immer noch eine referenz ob etwas blau ist und glänzt oder Rot und Matt ist.


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