Thema:
Re:Mehr als du denkst :) flat
Autor: gameflow
Datum:04.05.20 09:14
Antwort auf:Re:Mehr als du denkst :) von Beauregard

Ich habe in meiner Beispielrechnung eine Neuentwicklung gebracht. Eigentlich nur um zu zeigen, wie teuer es selbst in einem kleinen Team werden kann.

Ports: Das ist so eine Sache. Ich habe leider selbst nie an einem Konsolen Port gearbeitet und kann daher lediglich nur Vermutugnen anstellen. Grundsätzlich hängt hier viel davon ab, wie alt das Original denn ist. Je weiter wir natürlich zurück gehen, desto unwahrscheinlicher wird es, dass wir bis auf Assets viel verwenden können. Denn die Chance,dass die verwendeten Engines auf heutiger Architektur laufen / bzw geupdated wurden, ist sehr gering. Natürlich "schreibt" man das Spiel nicht ganz neu, aber die "konvertierung" ist schon aufwendier als simples Copy&Paste.
Auch bei den Assets müssen wir evtl. viel neu machen oder zumindest einige clevere Upscaling Techniken verwenden. Auch hier hängt viel wieder von der Erwartungshaltung und dem Budget ab: Reicht ein einfaches Upscaling der Texturen oder wollen wir bei den wichtigsten Sachen einen Artist  haben? Reicht uns die Detailstufe der Modelle oder wollen wir die auf moderne Standards bringen? Wie gut ist die originals Musik bezogen auf Audioqualität? Müssen wir hier neues mastering machen oder evtl sogar komplett "neu" / modernisiert machen lassen? Passen die Spielmechaniken, Balancing/Pacing und UX noch oder sollten man hier auch kleine Anpassungen machen?

Als Referenz: Wind Waker HD wurde damals in 6 Monaten entwickelt und da waren mehr um die 70 Leute beteiligt (wenn wir mal die Lokalisierung und Special Thanks raus nehmen)
[https://www.igdb.com/games/the-legend-of-zelda-the-wind-waker-hd/credits]

Und dann kannst du das ja mal rauf rechnen. Wie viel muss man also verkaufen? Wir nehmen mal an,dass wir mit einem Publisher zusammen arbeiten. Dieser wird vermutlich das meiste "Vor-Finanzieren". D.h. bis diese Kosten (Dev + Marketing) rein gespielt sind, werden wir nur einen minimalen Anteil -falls überhaupt- zurück kriegen. Dann zahlst du die berühmten 30% an die jeweilige Platform (z.B. Steam). Und dann kommt noch der "normale" Publisher-Developer Deal (nehmen wir mal den 70/30 Klassiker).


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