Thema:
Re:Bouncen an senkrechten beweglichen Plattformen flat
Autor: membran
Datum:07.04.20 15:54
Antwort auf:Bouncen an senkrechten beweglichen Plattformen von Yann

>Die Aufgabe an verschiedenen Stellen (Level 9, B Sides) ist,

Sicher, dass du Chapter 9 meinst? Das hat iirc keine B- oder C-Side.

>von einer sich senkrecht nach oben bewegenden Plattform an der man seitlich hängt nach oben zu dashen und dann an einer darüberliegenden Plattform, die durch den Dash horizontal beschleunigt wird, abzuprallen und sich quer über den Bildschirm bouncen zu lassen.
>Mein Problem: Was ist der Bewegungs- bzw. Stick- und Buttondrück-Ablauf nachdem ich nach oben dashe? Muss ich im Moment das Aufpralls Sprung drücken (noch ein Dash geht ja nicht) oder Sprung + Richtung. Ich komm einfach nicht in den korrekten Bewegungsablauf. In der Mirror Temple B Side habe ich die Stelle hinbekommen, aber es war irgendwie auch viel Zufall dabei. Ich kann den Ablauf einfach nicht sicher wiederholen, weil ich nicht genau weiß, was ich wann drücken muss.


Ich glaube, ob du nach "Rechts+Sprung" oder nur "Sprung" drückst, macht im Ergebnis keinen Unterschied. Ich meine, es war so, dass man mit dem zusätzlichen Halten einer Richtung etwas weiter kam, aber die nötige Weite solltest du mit dem richtigen Timing auch ohne Richtungsangabe hinbekommen.

Wichtiger dürfte das kurze Festhalten mit L sein. Du dasht nach oben, greifst dir die seitlich heranrasende Plattform mit L für einen Bruchteil einer Sekunde und springst dann recht fix wieder ab. Das kann etwas schräg aussehen, weil man das Gefühl hat, die Kante erst zu greifen, wenn die Plattform schon ihre Bewegung beendet hat, aber damit macht man sich wieder die Gutmütigkeit der Spielsteuerung zu Nutze und man wird auch verzögert noch mit Wucht zur Seite katapultiert. Wie ich schon mal anderswo schrieb, ist Celeste eines dieser Spiele, die einen noch springen lassen, obwohl man schon längst über die Kante gelaufen ist. Im selben Maße lassen sie einen von beweglichen Katapult-Plattformen noch ein paar Frames später als eigentlich "korrekt" abspringen und lassen es dennoch gelten. Das ist das so großzügig im Timing, dass man das schnell ausnutzt und absichtlich lieber ein wenig zu spät als zu früh drückt, weil es dann so gut wie immer klappt (und mit maximalen Effekt dazu!). Gegen ein zu frühes Drücken gibt es nämlich - glaube ich - keinen solchen "Schutz".


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