Thema:
Re:Dann bin ich mal der Nörgler... (kein Melee)!? flat
Autor: KO
Datum:26.03.20 15:01
Antwort auf:Dann bin ich mal der Nörgler... (kein Melee)!? von Random_H

>Zum Beispiel ... da zieht man in der U-Bahn ein Bleirohr aus der Tür und hat auf der anderen Seite direkt nen Gegner - und dann registriert der die Treffer nicht, egal, wie stark ich zuhaue? Ein paar Meter weiter ist der Ausgang mit Brettern vernagelt ... die ich mit dem Rohr nicht zerdeppern kann!? Wie kommen die darauf?

Das hat mich auch etwas gewundert, zumal in Half Life 2 Rohre und Brechstangen gängige Waffen waren. Ein Melee Waffe wäre als Notwaffe naheliegend gewesen.

Anderseits würde man in Echt mit so einer Brechstange oder einem Rohr wohl keinen Stich gegen diese Viecher machen, bzw. könnte auch unfreiwillig komisch aussehen wenn die Leute damit wie mit einem Zahnstocher in den Gegnern rumstochern und irgendwie sind die halt tot.

Da wollte man vielleicht keine "Fail Videos" haben wo es aussieht als wäre es ein Bug.

Wenn müßte es physikalisch richtig wirken, man kann die Viecher zerteilen oder so.

>Walking Dead S&S hat eine Menge Probleme (wiederholungsanfällig, ein wenig zu "lootig", beschissene Zombie-Respawns, etwas weniger Physik als HLA etc.), aber die Interaktionen mit der Umgebung und die Logik, wie man spielt, ist IMO stärker aufgezogen. Nahkampf macht dort Spaß, ist eine sinnvolle Ergänzung, wenn man Munition sparen will, eine taktische Überlegung.

Eine Alternative hätte sein können das man Messer auf die Viecher werfen kann, diese bleiben darin stecken, mit den Gravitations Handschuhen kann man sie wieder rausziehen und nochmal verwenden.

>Auch das Inventar ist da besser. Anstatt einfach eine Pistole in die (festgelegte und niemals wechselbare) Waffenhand zu zaubern, steckt sie in TWD am Halfter. Man zieht sie physisch heraus und steckt sie wieder weg. An der linken Hüfte steckt das Kampfmesser. Eine Langwaffe hängt über der rechten Schulter.

Ich bin kein Fan von diesem Gegenständen sind irgendwo am Körper System, auch wenns realistischer sein mag.

Das war in jedem VR Spiel immer irgendwie fummelig. Man hat sich etwas gedreht oder ist in der Hocke dann ist die Waffe schon wieder wo anders und man greift daneben.

Die Windows Mixed Reality Headsets haben eh keine gute Controller Erkennung außerhalb des Sichtfelds, aber auch das alte Vive, je nachdem wo die Sensoren waren, hat gerne mal den Controller verloren wenn die Hand zu nahe am Körper war oder man ungünstig stand.

So wie es in Half Life ist, alles einfach an die Hand attached, finde ich es perfekt und ich hoffe das wird bald der Standard in VR Shootern und man kommt von diesem "irgendwas am Körper" System weg.

Ich denke man hat das Spiel von Grundauf so designed das die Anforderungen an die VR Controller nicht zu groß ist und so wie es jetzt ists wird man es auch für PSVR sehr gut umsetzen können, denn auch hier ist die Controller Erkennung ja sehr grenzwertig.


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