Thema:
Re:der Effekt für Open World vielleicht gar nicht so gro flat
Autor: Sachiel
Datum:26.03.20 11:02
Antwort auf:Re:der Effekt für Open World vielleicht gar nicht so gro von K!M

>>>denn heute wird ein Teil zum Beispiel die Platzierung von Grass ja prozedural gemacht und eben nicht "von Platte geladen" . Es ist ja schon heute so, dass man sich Umdrehen kann ohne Ladepausen. Was könnte Red Dead Redemption 2 darstellen was es heute nicht kann?
>>
>>Mehr unterschiedliche Assets gleichzeitig? Da schien es immer etwas zu hapern. Bei Vegetation ist es oft ne begrenzte Zahl an Meshes, die da prozedural platziert wird. Oder woran liegt so was genau?
>
>Tja, da müsste ich Vermutungen anstellen. Sehr viel Grass könnte komisch aussehen wenn man SSAO benutzt, oder Kantenklättung. Realistisches Gras würde ja auch ein Teil des Lichts durchlassen, sicher eine Frage wieviel Gras man der GPU zumuten will. gibt ja viele andere Faktoren neben IO.


Meinte auch nicht die Menge an sich, sondern die Menge unterschiedlicher Meshes. Zumindest scheint's so als wurde das bspw. beim Witcher-Downgrade™ zurückgefahren. Also Blümchenvielfalt und son Kram.


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