Thema:
Re:Sehe nix ungewöhnliches flat
Autor: token
Datum:03.03.20 15:32
Antwort auf:Re:Sehe nix ungewöhnliches von Derrick

>>Etwas das VR inszeniert. Gunplay hat immer mit Movement zu tun. Wenn man bei Valve keine Lösung dafür hat, und immer noch einen Zwitter aus Teleport und freier Bewegung anführt, frag ich mich halt was das soll.
>
>Ich weiß nicht was du meinst. Die meisten VR-Spiele mit Ego-Perspektive bieten doch die Option normal zu gehen oder zu porten.


Es geht mir hier maßgeblich um Kontext. In einem Adventuregame wie etwa Wilson's Heart wäre die Bewegungsart tatsächlich irrelevant. Und dennoch finde ich auch da absolut löblich wenn man hier mit einer gewissen Konsequenz ein Interface zusammenschraubt was in allen seinen Bestandteilen abgestimmt ist, und dabei zum Schluss kommt, für das was hier vorhaben machen wir Hotspot-Teleporting und streichen jede Form von freier Bewegung.
Das ist in sich rund und aufeinander abgestimmt, auch im Hinblick auf das Rätseldesign.

Bei Shootern hat man komplexe Mechaniken die ineinander greifen müssen, hier sprechen wir in einem Wort von Gunplay, tatsächlich geht es hier um Setdesign, die AI, Feinheiten wie Autoaim etc. die ineinander greifen müssen, und wo Shooter die bei oberflächlicher Betrachtung das gleiche machen komplett andere Spielerlebnisse liefern. In Doom bin ich ein Irrwisch, in Hunt Showdown ist alles ganz gezielt lahmarschig bis zum geht nicht mehr so dass der Fokus auf der taktischen Komponente deutlich höher ausfällt. Nehmen wir etwa die ersten Gehversuche von Konsolenshootern. Das Genre kam vom PC, Temposhooter wie Quake 3 Arena waren populär, eine 1:1 Adaption auf Konsole dieses Tempoansatzes funktionierte aber nicht. Es war maßgeblich Halo das verstanden hat an welche Stellschrauben man heran muss um das Konzept des Shooters auf ein funktionales Gameplay das keiner Maus bedarf zu portieren.

VR ist im Grunde die gleiche Schose, viele Dinge in VR funktionieren fundamental anders, und genau dieses "fundamental anders" braucht schlaue Köpfchen die nicht stumpf 1:1 bestehende Konzepte portieren, sondern die erkennen das bestimmte Konzepte die vorher nicht möglich waren, in VR möglich ist (Star Trek Bridge Commander als ein Beispiel), bestimmte Konzepte eher leidlich funktionieren, und die besten finden genau da wo man dachte, das geht in VR nicht wirklich die Lösungen die zeigen, das geht eben doch, wenn wir bestimmte Details so und so an das Medium anpassen.

Prinzipiell könnte in VR echt eine Art Goldgräberstimmung vorherrschen, weil du während bei klassischen Games schon weitestgehend alles abgesteckt scheint, ist VR so anders dass hier wirklich noch was entdeckt werden kann. Teils ist es gar offensichtlich wie krass gut Konzepte in VR funktionieren können, aber man lässt es dennoch links liegen, teils natürlich auch aus einem Mangel an Publikum. Top-Down-Strategiegames ist beispielsweise sowas, zerfickt jedes PC-Interface mit den Möglichkeiten von VR und das Immersionsgefühl für das Gewusel ist bombastisch, die Übersicht, die Art zu interagieren, man fühlt sich wirklich wie eine Gottheit, und doch kommt da nicht viel mehr rum als das durchaus coole Tethered, das aber am Ende des Tages Kleinscheiß bleibt.

Zurück zu dem was ich meine. Wir reden hier also von Gunplay. Geb ich dem Spieler etwa eine Lightgun, kann ich Gegner deutlich schneller aus komplett unterschiedlichen Richtungen des Bildschirms spawnen lassen und Reaktionszeiten beim Spieler verkürzen. Geb ich ihm ein Pad, kann ich das nicht. Mache ich einen Deckungsshooter, kann ich den Spieler mit Stand your ground Gameplay zuwellen. Stelle ich ihn auf eine Wiese, kann ich das nicht. Oder ein anderes Beispiel, Resi, wenn Aim bedeutet der Char bleibt stehen, und ich balance Tempo und Zähigkeit der Gegner auf diesen Aspekt, dann funkioniert das nicht mehr, wenn ich dem Spieler plötzlich erlaube sich beim Zielen zu bewegen. Weil das alles mechanisch aufeinander abgestimmt ist.

Und nun der Teleport-Freibewegungszwitter. Das ist eine fundamental andere Form von Movement, da kann per Definition nix rundes bei rauskommen wenn ich beides zulasse. Und genau das erlebe ich auch als Spieler, dass Games die solche Kompromisse machen, diese aus der Not heraus machen, und dann im Gameplay kein rundes Gesamterlebnis liefern. Rund sind die Games die ein klares Korsett haben was für mich als Spieler geht und was nicht, und dann genau darauf das Gameplay abstimmen. Wenn man da mit solchen Verlegenheitslösungen kommt, die aber integralen Impact auf das eigentliche Gameplay haben, und zwar so, dass man die anderen Mechaniken gar nicht mehr darauf abstimmen kann, weil per Definition unmöglich, dann ist das genau das was ich als mechanische Kinderschuhe begreife, und in so einer großen Produktion solche Dinge zu sehen die ich verstehe wenn man etwa einen VR-Port von Skyrim macht, und es irgendwie nicht anders geht weil halt Port der für ein anderes Medium gemacht wurde. Okay. Aber wenn du das Spiel from the ground für VR entwickelst, und nur für VR, und du kommst immer noch mit solchen Verlegenheitsmechaniken angetanzt, nuja, das ist für mich vieles, aber nicht Flagship VR.

Gleichwohl behalte ich mir weiterhin die Rolle rückwärts vor, bis ich es selbst gezockt hab.


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