Thema:
Re:Sehe nix ungewöhnliches flat
Autor: Slochy
Datum:03.03.20 14:29
Antwort auf:Re:Sehe nix ungewöhnliches von token


>Etwas das VR inszeniert. Gunplay hat immer mit Movement zu tun. Wenn man bei Valve keine Lösung dafür hat, und immer noch einen Zwitter aus Teleport und freier Bewegung anführt, frag ich mich halt was das soll. Das kenne ich aus Arizona Sunshine wo eben dieses Zwittertum nicht funktioniert, weil du über einen Teleport-Rush Distanz aufbauen kannst, und selbst so einen pragmatischen Ansatz wie Ausdauer um das zu verhindern (Island 359), kann ich nicht erkennen. Was für mich funktioniert ist entweder ein Konzept wie Superhot das dich festschweißt oder so ein Hotspot-Jumper wie Robo Recall.

In erster Linie sind das natürlich Zugeständnisse, um auch die Fraktionen der Übelkeitsgeplagten und wohnräumlich Eingeschränkten nicht zu vergrätzen. Basierend darauf dann Quasi-Bestrafungen einzuführen, wäre auch banane. Insofern finde ich das schon okay, dass keine Limitierungen wie Ausdauer o.ä. am Start sind. Für mich, dessen VR-Legs mittlerweile so dick wie Baumstämme sind und ich mich entsprechend frei bewegen werde, kann das also völlig egal sein und wäre ein ziemlich konstruierter Kritikpunkt.

>Kurzum erwarte ich Konzepte die in VR funktionieren und von VR aufgewertet werden. Und clevere Interfacelösungen. Nehmen wir mal wieder Lone Echo als Direktvergleich welches das fehlende Feedback so löst, dass es mir Arme gibt, und mir die GUI-Eingaben auf die Unterarme legt. Sowas halt. In Alyx gibt es wieder Schwebehände, einen Freibewegungsteleportzwitter, und solche Dinge wie Magnethände für Items und das stuffen dieser über eine Körperbewegung hatten eben auch schon erste Gehversuche wie Sunshine.
>Das alles lockt mich jetzt nicht hinterm Ofen vor.


Stichwort "Schwebehände" und auf die Gefahr einer unpopular opinion hin: Könnte ich mich zwischen Schwebehänden und kompletter Armmontur entscheiden, ich würde immer Schwebehände nehmen. Weil die Simulation von Armen einfach nicht 100%ig funktioniert und auch nicht funktionieren wird, bis nicht auch Schulter- und Ellbogengelenke vernünftig getrackt werden können. Hast du mal Boneworks gespielt? Es ist eine komplette Farce, die wunderbar aufzeigt, warum "Inverse Kinematics" mit aktueller VR-Technik nicht funktioniert, wenn Physikspielereien und Umgebungsinteraktionen eine große Rolle einnehmen. Lone Echo hat es noch verhältnismäßig subtil hinbekommen, aber wenn du wie hier Waffen nachlädst und Mülleimer auskippst und durchwühlst, das wäre allerfeinstes Körperklaustum mit 26 Frakturen und Schultereckgelenksprengungen innerhalb von zwei Minuten. Und das weiß ich spätestens wieder seit Walking Dead (das davon abgesehen total fantastisch ist, btw). Von daher: Schwebehände FTW, immer und jederzeit.

>Ich bin da aber auch mechanisch verkopft unterwegs, weil das sind für mich die spannendsten VR-Entwicklungen, production value ist immer gern gesehen, aber das ist für mich nicht der Punkt wo bei VR der Schuh drückt. Und diese nicht vorhandene Begeisterung über solche Mechaniken bitte auch nicht mit Schmähkritik verwechseln. Ich finde es cool dass Alyx kommt, und nehme es auch in dieser Form mit Kusshand, und ich bin mir bewusst dass ein abschließendes Urteil erst möglich ist, wenn man selbst Hand angelegt hat.

Ich liebe dich tropsdem!


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