Thema:
Kleiner persönlich Ironclad guide inside flat
Autor: PartyPaul
Datum:26.02.20 19:16
Antwort auf:Das Spiel macht mich fertig. Help need. von Florida Boy

>Das Spiel schafft es immer wieder mich noch eine Runde spielen zu lassen. Habe es bisher ca 20 Std auf der Uhr. Einmal war ich beim dritten, meistens scheitere ich aber schon beim zweiten Boss. Habe bisher ausschließlich mit dem ersten Charakter gespielt. Vor allem gegen „the Champ“ sehe ich eigentlich kaum Land. Sobald der ab der Hälfte des Kampfes seine starken Angriffe raushaut  bin ich recht schnell platt.

Die anderen haben ja schon einige Tipps gegeben, ich ergänze mal noch. Ich weiß nicht in welcher Version du spielst, hab nur die englische Version bisher gespielt, von daher sehr viel Denglisch an der Stelle. Auch seh ich grade, dass du jetzt es ja doch geschafft hast, aber ich hab die Tage immer mal wieder hierdran geschrieben, von daher wollte ich das jetzt trotzdem nicht verwerfen, vielleicht hilfts dir oder jemand anderem ja trotzdem noch.

>Ich habe das Gefühl keine großartigen Fortschritte beim Aufbau meines Decks zu machen.
>Ich spiele bisher nach dem Motto „Angriff ist die beste Verteilung“, lege also meinen Fokus auf starke Angriffs Karten. Muss ich defensiver spielen?


Die Mischung machts natürlich, ich les hier ein bißchen raus, dass du mehrere starke Karten spielen möchtest, das ist eher ein Fehler.

Mit dem Ironclad gibt es 4 Richtungen ihn zu spielen bzw. hohen Schaden zu machen und du solltest dich auf eine im Laufe des Runs konzentrieren.

- Strikes: meisten Schaden mit der Karten, die pro Karte die das Wort "Strike" enthält extra Damage macht, pro 10 Karten im Deck sollte die Karte mindestens einmal vorhanden. Zusätzlich darauf achten vor allem die Strike Karten, die weitere Karten zieht mit einzupacken. Defense aber nicht vergessen.
 Vorteil: Man kann es von Anfang an drauf anlegen und es ist ohne Ascension locker zuspielen. Vor allem hat man mit der o.g. Karte direkt hohen Damage ohne Buildup, aber der maximale Damageoutput pro Turn ist geringer, als bei den anderen. Dafür haben deine Startkarten noch einen gewissen Wert. Außerdem kann man, wenn man sie vernünftig abstimmt, auch easy dicke Decks spielen (30+ Karten).
 Nachteil: Wenn man kein gut abgestimmtes Deck zusammenkriegt (also zusätzlich 'Ziehe X Karten'-Karten + hohe Blockkarten), gerät man sehr leicht in die Problematik nur mit Angriffen und keiner Verteidigung dazustehen. Außerdem ist es kein Deck um das Herz zu besiegen.

- Block - wie von DJS beschrieben
 Vorteil: Hoher Single Damageoutput bei obligatorisch sehr guter Verteidigung, wenn man denn die Karten gut zusammenbekommt (Barricade, 1-2 Double block, hohe Defense Karten, Damage mit Block). Hiermit lassen sich auch diverse schwere Achievements lösen.
 Nachteil: Schwierig zusammenzubekommen und benötigt viel Energie und Karten um in Gang zukommen, vor allem wenn man nicht bestimmte Karten bekommt oder zuviele Karten hat. Selbst wenn man es drauf anlegt kommt ab und zu die entscheidende Karte (Damage mit Block dealen oder umgekehrt Barricade) schlicht und ergreifend nicht und dann fehlt einem je nach dem Damageoutput (entweder early, vor allem gegen viele Gegner oder late gegen die richtig starken).

- Stärke: mit Stärke auf die multiplikativen Angriffe gehen, da hier der Stärkewert vervielfacht wird und sich deutlich besser auswirkt als auf anderen Karten (Karten mit x*y Damage, sowie die Karte, die 14 + 3(5)*Stärke Damage macht).
 Vorteil: Wie Block hoher Damageoutput, von dem jede Angriffskarte profitiert. Stärke wird grundsätzlich nicht am Ende des Zuges wieder entnommen. Es gibt zwar eine Karte wo deren Stärkebonus wieder am Ende genommen wird, mit nem Artefakt kann man aber auch das blocken. Sollte man vor allem für die Bosse im Hinterkopf behalten.
 Nachteil: Defense meist deutlich schwächer, sollte man also kompensieren können (Tränke, Schlafen statt upgraden beim Rasten einplanen).

- Exhaust: Vor allem mit der Karte, die alle Karten auf der Hand exhaustet und damit Schaden macht und den Defensekarten wie den Block der für Kosten 1 15[20] Block macht, die aber 2 Wounds ins Deck mischt bzw. der Defense Karte, die dir pro exhaustet Karte 5[7?] Defense gibt.
 Vorteil: Unspielbare Karten werden nützlich, man kann große Decks spielen (was man auch sollte) und hat auch mit den entsprechenden Karten eine gute Defense.
 Nachteil: Komplex zu spielen und nichts für Einsteiger, viel Zufall im Spiel und man muss wissen wir man sein Deck dafür aufbauen sollte, d.h. viele Symbiosen kennen. Dafür kann man aber auch große Decks bauen. Am einfachsten wird es, wenn man das Relikt "Ziehe zufällige Karten nach, wenn eine Karte exhaustet wird". Dann kann man relativ einfach richtig krasse Kombos bauen. (Bei 10 Karten Z.B. Doppel Attacke, wieder auf 10 aufstocken dann die genannte Karte auf nen (am besten mit vulnerable debuff versehenen) Gegner bedeutet mal eben 15*19 Schaden für 3 Energie im ersten Zug).
 
Egal welche Richtung, für das bauen Decks von gilt, sie müssen ab Akt2 auch mit mehreren Gegnern gut klar kommen. Joker ist hier  Immolation (Rare Card, 21[28] Schaden gegen alle Gegner). Die reicht selbst bei höheren Ascension Runs in der Regel aus, grade wenn man ein kleines Deck spielt. Kombiniert mit Double Attack mähst du dich eigentlich durchs Spiel, bis auf die Bosse.

Ebenso muss man sich auch von der Richtung lösen können und ggf. nen Wechsel vornehmen.

>Also habt ihr grundsätzliche Tipps beim Aufbau des Decks? Welche Karten sollten in keinem Build fehlen, welche kann man getrost vergessen?

Alles situativ und kommt auf die oben genannte Richtungsfokussierung an.
Karten die in jedem Deck funktionieren, wenn man nicht auf bestimmte Achievements aus ist, sind für den Ironclad (ausm Kopf - in Klammern die upgrades):
- Immolation - Kosten 2, 21[28] Schaden auf alle Gegner, als Nachteil mischt der Gebrauch dir eine Burn Karte ins Deck, ist also kein Universalinstrument bei den Bossen.
- Warcry - Kosten 0 - 1[2] Karten ziehen - Karte exhaustet.
- Die Karte, die dir 2 Energie gibt und 1[0] Kostet
- Die Karte mit 0 Kosten, die dir 3[4] Karten zieht, danach kann man aber keine weiteren ziehen
- Die Defense Karte mit Kosten 1 und 8[11] Block, die dich eine weitere Karte nachziehen lässt.
- Die Defense Karte mit Kosten 2 und 12[16] Block, die jedem Gegner der dich angreift pro Angriff 4[6] Damage zufügst.

Natürlich kommts immernoch auf die Menge der Karten an, wieviele man jetzt mitnehmen soll. Allgemein gilt, je größer das Deck desto eher brauchst du Karten die dir weitere Karten liefern können, sonst kommst du eher in die Bedroulie mit ner Hand dazustehen, die dir in dem Moment nichts bringt. Umgekehrt je weniger Karten du hast, umso größer muss der Impact jeder einzelnen sein, hilft dir also nichts Karten zu haben, die Energie geben, wenn du sie nicht ausgeben kannst.

>Lohnen Relikte, die mir pro Zug eine weitere Aktion bescheren, dann aber andere negative Effekte haben, wie keine Tränke mehr zu bekommen?

Ja, es spielt sich mit 4 und erst recht 5 Energiepunkten wesentlich angenehmer und einfacher, wobei ich ein paar davon nicht mag und auch nicht spiele. Ich spiele z.B. nie das Relikt, dass dir einen Energiepunkt gibt, dich aber nicht mehr sehen lässt, was der Gegner macht. Das funktioniert beim Ironclad eigentlich nur mit der Blockstrategie und nem kleinen Deck, weils dir dann egal ist was der Gegner macht (außer du willst jeden Kampf saven und neuladen, wenns doof lief). Aber das muss man dann in der Konstellation ohne Alternative erstmal zusammen kriegen.

>Welche Rolle spielt das Glück? Manchmal könnte ich verzweifeln. Der Gegner greift nicht an, aber ich habe fast ausschließlich Verteidigungskarten und umgekehrt, wenn der Gegner angreift, bekomme ich keine Verteidigungskarten. Also kann man theoretisch jede Runde gewinnen, oder kann man recht schnell abschätzen, dass das mit den Karten Relikten nicht wird.

Im Grundspiel ohne auf bestimmte Achievements zu gehen, ist eigentlich jeder Run lösbar. Grad im 1. Akt, wo man noch keine Karten hat, kann man schonmal ein wenig Pech haben und Schaden kriegen, wenn das Deck noch nicht stimmt, aber nicht so, dass man deswegen den Run verliert. Mit nem einigermaßen guten Deck verliert man bei den Bossen im 1. Akt keinen nennenswerten HP, d.h. wenn man den Damage hat, kann man grade den Blob auch mit 20hp angehen. Ab dem 2. Akt sollte man dann seine gewählte Richtung verfolgen, hat mans in den dritten Akt geschafft, ist es meist dann auch nicht schwerer. Es gibt aber ein paar Gegner, die kräftig zu hauen, wo ein Deck schonmal eher versagen kann, wenns nicht optimal gebaut werden konnte. Mit Potions ggf. absichern nicht vergessen.

Ansonsten als Tip für den 1. Akt
1. Upgrade, ist bei mir sogut wie immer entweder die Karte, die andere Karten in deiner Hand upgradet, wenn ich sie bis dahin bekamm, oder die Startkarte die statt 2 dann 3 Vulnerable als Debuff setzt (ansonsten die dann trotzdem als 2., ist als opener sehr oft grade im 1. Akt zu spielen und bis zum Schluss nützlich).

Und grad im Grundspiel im ersten Akt jeden Eliten sprich Relikt mitnehmen was möglich ist. Sie sind in der Regel einfach und sollten einen nicht allzuviel HP kosten, wenn das Deck schon einigermaßen stimmt und nicht zuviel heilen. Alles über 40 hp ist beim Boss Verschwendung im Grundspiel und man hat ansonsten schon vorher Fehler begangen, falls man ihn dann nicht packt.


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