Thema:
Re:Wie soll das eigentlich in VR funktionieren? flat
Autor: Schlomo
Datum:19.02.20 15:52
Antwort auf:Re:Wie soll das eigentlich in VR funktionieren? von X1 Two

>>>Auf der Pro läuft es gerne mal mit weniger als 30 fps. Trotz dynamischer Auflösung. Wie soll das 90 bzw. 120 fps für PSVR erreichen? Wird dann vermutlich nur das Sculpting sein oder sowas?
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>>Nein, soll definitiv auch für Spiele kommen. Ich schätze mal, das wird dann über dynamische Auflösung geregelt, denn die greift aktuell ja nur, wenn das Spiel auf unter 30 fps zu fallen droht. Plus eventuell Reduzierung anderer Effekte.
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>>Alex Evans hat auch schon mal erzählt, wie es für User-Content funktionieren soll: der Upload-Vorgang ist mit einem "Durchspielen" verbunden. Danach wird dann wahrscheinlich der framerate-Verlauf angeguckt (ein entsprechendes Analyse-Tool ist ja mittlerweile an Bord) und der Upload bei stellenweisem Sinken auf unter 60 verweigert.
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>Interessant. Wobei ich mich da grundsätzlich frage, wie man mit einem Durchspielen die Performance tatsächlich bewerten will, dann rennt der Entwickler vielleicht explizit nicht dort lang, wo er Frameratenprobleme hat. Oder er setzt einfach einen geheimen zweiten Ausgang, wo er ohne Probleme hinlaufen kann.


Klar, narrensicher ist das sicher nicht. Bei Mario Maker kann man ja auch z.B. mit unsichtbaren Blöcken "cheaten", um sich beim Uploaden einen sicheren Weg durch einen eigentlich unmöglichen Level zu bahnen.

>Theoretisch könnte VR in Dreams the best thing ever werden - oder die größte Übelkeitsmaschine aller Zeiten.

Vor allem würde ich mir eine unterschiedliche Einteilung je nach fester Kamera oder nicht wünschen. Denn bei freier Bewegung in VR würde ich User Generated Content erst mal keinen Meter über den Weg trauen, ganz unabhängig von der Framerate. Dioramen o.ä. mit fester Kamera sollten aber unproblematisch sein für entspanntes VR-Dreamsurfing.


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