Thema:
Re:Wie soll das eigentlich in VR funktionieren? flat
Autor: X1 Two (deaktiviert)
Datum:19.02.20 12:52
Antwort auf:Re:Wie soll das eigentlich in VR funktionieren? von Schlomo

>>Auf der Pro läuft es gerne mal mit weniger als 30 fps. Trotz dynamischer Auflösung. Wie soll das 90 bzw. 120 fps für PSVR erreichen? Wird dann vermutlich nur das Sculpting sein oder sowas?
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>Nein, soll definitiv auch für Spiele kommen. Ich schätze mal, das wird dann über dynamische Auflösung geregelt, denn die greift aktuell ja nur, wenn das Spiel auf unter 30 fps zu fallen droht. Plus eventuell Reduzierung anderer Effekte.
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>Alex Evans hat auch schon mal erzählt, wie es für User-Content funktionieren soll: der Upload-Vorgang ist mit einem "Durchspielen" verbunden. Danach wird dann wahrscheinlich der framerate-Verlauf angeguckt (ein entsprechendes Analyse-Tool ist ja mittlerweile an Bord) und der Upload bei stellenweisem Sinken auf unter 60 verweigert.


Interessant. Wobei ich mich da grundsätzlich frage, wie man mit einem Durchspielen die Performance tatsächlich bewerten will, dann rennt der Entwickler vielleicht explizit nicht dort lang, wo er Frameratenprobleme hat. Oder er setzt einfach einen geheimen zweiten Ausgang, wo er ohne Probleme hinlaufen kann.

Insofern wird vermutlich auch im Editor schon aufgezeichnet, ob es kritische Stellen gibt - und dann entsprechend der Upload für VR untersagt (bzw. das Setzen des VR-Tags verhindert).

Theoretisch könnte VR in Dreams the best thing ever werden - oder die größte Übelkeitsmaschine aller Zeiten.


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