Thema:
Re:Ersteindruck bescheiden flat
Autor: Random_H
Datum:19.02.20 10:29
Antwort auf:Re:Ersteindruck bescheiden von token

>Alles gut, das Naja bezog sich auf einen gediegenen Ersteindruck, dass sich Spiele die was probieren erklären müssen und diese Erklärung selten mitreißend ausfällt ist klar.

Ich find das Tutorial jetzt auch nicht superspannend. Aber ich merke auch bei der Arbeit immer wieder, dass das Spiel erstaunlich schwierig zu erklären ist, obwohl eigentlich alles ganz einfach ist, wenn man erstmal drin ist. Das ist Tarkov zB nicht, finde ich.

>Danke für die Erklärung. Wie ist das denn mit Verbrauchsgütern und Waffen und Werkzeugen?
>Ich schätze mal bei Waffen bleiben die bei einem Hunter angelegt. Stirbt der Hunter, geht die Waffe dann auch verloren, oder ist eine gekaufte Waffe fortan für jeden Hunter ausrüstbar?


Die ersten 11 Level oder so hast du Welpenschutz. Du verlierst nichts, wenn Du stirbst. Danach ist ein toter Hunter immer komplett verloren, mit allem, was er dabeihatte. Da mit etwas Erfahrung Geld aber nicht mehr das größte Problem ist, sollte man sich nicht zu viel Gear-Fear antrainieren. Nichts hier ist unersetzlich (und Quickplay ist wirklich fantastisch zum üben, weil es da wirklich ums fighten geht! Immer etwas aggressiver spielen als du denkst und wenn du da dann triumphierst, hast du einen Hunter mit schon einigen Perk-Punkten und richtig guter Ausrüstung - je nachdem, was du finden konntest.)

>Werden Werkzeuge wie Bandagen wenn man überlebt wieder aufgefüllt, oder müssen neu gekauft werden?
>Werden Verbrauchsgüter wie Molotovs wenn man überlebt wieder aufgefüllt, oder müssen neu gekauft werden?


Verbrauchsgüter sind nach Benutzung weg und müssen neu gekauft werden, Werkzeuge werden kostenlos wieder aufgefüllt. Neu im Spiel sind Item-Kisten (orange, kleine Werkzeugkoffer), die lassen sich an jedem Planwagen finden und auch in jeder Anlage steht etwa eine davon. Die füllt entweder ein Werkzeug oder einen Gegenstand nach dem Zufallsprinzip wieder auf. Du kannst also auch schon mal ein großes Dynamitbündel bekommen, selbst, wenn Du es noch nicht freigespielt hast. Fast alles unterliegt übrigens der "Rule of two": Verbandskästen, Munitionskisten, Item-Boxes - alles können nur zwei Spieler je einmal benutzen.

>Gut, das erklärt es, wobei so ein Schmelzeffekt wie bei Evil Within eigentlich hätte drin sein müssen, das sieht schon ziemlich plump aus, ist aber auch verschmerzbar und letztlich auch verständlich wenn der Sync derart viel an Elementen umfasst.

Agreed. Schmelzeffekt wäre schöner. Aber was, wenn auf der Karte mal zehn Zomben gleichzeitig schmelzen müssen und bei irgendwem ein Schusswechsel laggt? :D

>Da braucht es wohl noch die Erfahrung. Ich hab die Spinne halt nur Irrwischen sehen, der Raum war unübersichtlich, das Tempo meines Hunters hat für mich nicht zum Tempo der Spinne gepasst. Wenn das Chaos tatsächlich noch strukturierten Kämpfen weicht wenn man den Gegner besser lesen kann, ist das schon okay.

Vorweg: Niemand kämpft gern gegen die Spinne. Es ist halt kein Contra, wo man jeden Bossfight machen kann, ohne getroffen zu werden - wobei das beim Butcher und dem Assassin durchaus drin ist. Die Bosse sind sicher nicht das Highlight, sondern einfach nur das Ziel des Spiels und der Grund, die Spieler zusammenzutreiben.

Einen Boss zu legen, ist aufregend, weil es so laut ist und es schwierig wird, den Überblick über die Situation zu behalten. "Habe ich da gerade Krähen gehört? Ist da eben das Rolltor unten aufgegangen? "Hat da einer ein Dynamit gezückt?" Alles, während man versucht, ein brennendes Drei-Meter-Monster mit Fleischerhaken nur mit einer Axt bewaffnet den Garaus zu machen. Multitasking Galore - und dann entsprechend zu reagieren und sich eine Taktik, einen Fluchtweg und eine Flankierroute bereitzulegen, das ist das, weshalb man Hunt spielt.

>Bin halt vom Dark Zone Extrakt vorbelastet der imo die Komponenten Stellung halten, Gegner pullen, Nervenkitzel, und sich komplett entblößen deutlich besser löst als das was ich jetzt da gesehen hab mit ab auf den Präsentierteller mit unsichtbarer Größe.

Wie gesagt: Je mehr Extractions du siehst, desto mehr merkst Du, wie weit du gehen kannst und in der Regel gibt es keinen Anreiz außerhalb des Kreises zu bleiben, weil da dann meist nur Wegesrand und Leere ist. Jedenfalls nach meiner Erfahrung. Sie wollten es eben immersiv halten. Was daran vor allem richtig, richtig super ist: Wenn Feinde versuchen, euch an der Extraktion zu hindern, rasten die Pferde aus - oder wenn man im Wasser extrahiert, spielt die Pfeife des Dampfschiffes verrückt. Da geht einem dann ganz schön die Pumpe.

Besten Gruß und viel Erfolg,
Alex


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