Thema:
Re:680 Stunden flat
Autor: Karotte
Datum:04.01.20 19:11
Antwort auf:Re:680 Stunden von Schlomo

>>>... habe ich laut meinem Profil bei indreams.me mit Dreams bisher verbracht, davon sicherlich 600 im vergangenen Jahr.
>>
>>... weshalb der Herr Imarvin auch nicht der einzige ist, der sich hier fragt, wann wir denn endlich was zu sehen bekommen werden. ;o)
>
>Hehe, ich habe mir als neue Deadline jetzt den Launch des Spiels gesetzt. Aber bitte nichts allzu Aufwendiges erwarten, die meiste Zeit geht bei mir für das Lösen eigentlich popeliger Logik-Problemchen drauf. Es gibt da echt unendlich viel zu lernen, gerade wenn man bisher mit "Programmieren" nicht besonders viel am Hut hatte.


Oh ja, das kann ich mir denken. Ideen haben wir alle, aber aus einer Idee ein funktionierendes Endprodukt zu machen, das ist eine ganz andere Hausnummer. Gerade wenn es um so was komplexes wie Games geht. Aber deine Ausführungen unten klingen jedenfalls für mich b00n schon sehr kompetent. ;o) Bin gespannt!

>>>Gibt es hier noch andere Dreams-Verrückte?
>>
>>Würde mich tatsächlich auch interessieren. ;o)
>>
>>(Stecke selbst bis über beide Ohren in einer anderen Sache, weshalb Dreams für mich, so lecker das Teil bisher auch wirkt, noch nicht in Frage kommt.)
>>
>>>Um noch was Sinnvolles zu posten, hier ein Link zu John Beechs fotorealistischem Frühstück:
>>>https://twitter.com/Johnee_B/status/1212771703283163137?s=09
>>
>>O_o Brutal.... aber könnte man (unendlich Arbeitszeit vorausgesetzt) so eine detaillierte Optik wirklich in Dreams verwenden? Dachte immer, da gäb‘s eine recht strikte Speicherbegrenzung.
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>Es gibt ja drei separate Thermometer. Bei Gameplay dürfte er bei geschicktem Vorgehen fast nichts haben, vielleicht 2-3%. Sculpt Detail würde ich auf 30-50% schätzen, d.h. von vergleichbaren Assets würden nur 2-3 in eine Szene passen. Man könnte also z.B ein superdetailliertes Restaurant machen, wenn auf jedem Tisch dieses gleiche Frühstück steht.
>
>So eine Detailfülle macht aber natürlich nur Sinn, wenn man unbedingt Close-ups braucht oder direkt auf dem Essen herumläuft. Je weiter die Kamera entfernt bleibt, desto mehr kann man die "Auflösung" der Skulptur herunterregeln, und sie sähe als Prop immer noch genauso gut aus, würde aber nur noch 10 oder 20% Detail verbrauchen.


Ah, danke.

Stichwort „Auflösung runterregeln“: Heißt das, man kann ein komplexes Asset erst einmal aufwändig gestalten und dann von der Software „runterrechnen“ lassen?


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