Thema:
Re:Cheat-DLC gekauft flat
Autor: token
Datum:06.12.19 10:20
Antwort auf:Re:Cheat-DLC gekauft von Rac

>Mein lieber token, guten Morgen. :)
>

Guten Morgen lieber Rac.

>Töte die Zombies einfach nicht. Baller bis sie umfallen, bzw. keine Gefahr mehr sind und dann schnell dran vorbei.

Wenn sie in einem engen Gang auf dem Boden liegen und nicht tot sind, kommt man nur an ihnen vorbei wenn man das kurze Zeitfenster ihrer Bewusstlosigkeit nutzt. Danach ist der Zombie eine Art Mine von der man nicht genau weiß ob sie hoch geht oder nicht.

>Licker sind blind, wenn du schleichst machen sie in der Regel keine Probleme.
>NATÜRLICH gibt es Ausnahmen und Situationen wo man nicht drumherum kommt, sie zu erledigen, bzw. es einfacher wäre, wenn man sie tötet.
>

Licker tun so als ob sie blind wären. Auch hier schummelt das Spiel um Spannung zu erzeugen, ihr Verhalten ist aber auch in 10 Sekunden durchschaut. Licker werden von dir magnetisch angezogen, egal was du machst, kommst du in ihren Sensorenkreis krabbeln sie langsam auf dich zu. Das kann man gut illustrieren wenn man ein Hindernis zwischen sich und dem Licker hat. Der Licker wird wenn du die Flanke wechselst, egal wie lautlos du das tust, die Richtung wechseln da Ihn der Magnet durch den Wechsel dreht. Der weiß also ganz genau wo du bist, aber tut so als ob er es nicht wüsste und ganz zufällig wirr rumkrabbelt.
Das führt auch zu dämlichen Patterns. Es gibt etwa einen Licker in einem Gang der so eng ist dass man nicht vorbei kommt. Betritt man den Gang ist da der Licker und versperrt den Weg zur nächsten Tür. Jetzt muss man ihn zur Tür durch die man gekommen ist pullen da er nie von selbst weg gehen wird, und sobald du im Sensorumfeld bist auf dich reagiert. Fällt die Tür dann zu folgt er dir nicht, sondern beschließt dann ans andere Ende des Ganges zu laufen und da zu warten, so dass man nun einen Weg zur Tür hat. Immer das gleiche Muster, es gibt keine KI sondern durchschaubare Sequenzen die aggressiver werden wenn du fit und gut gerüstet bist.

>>Der nächste Zombie kippt nach einem Headshot der Pistol um.
>>Aktuell hilft auch nicht mehr die unlimited Ammo gegen Arschlochgameplay da Mr. X. Dieser lässt keine Verschnaufpause zu die länger als 5 Minuten hält, weswegen ich nun während ich den Adventurepart machen will, ihn einfach hinter mehr herziehe. Großartige Szene etwa als ich die zweite Taste vom Nummernpad gefunden habe, und ihn im Kreis um den Locker herum zog um an den neuen Kram zu kommen. Bleibt das jetzt bis zum Ende des Spiels so? Dann brech ich glaube ich ab.
>
>Spielst du Leon oder Claire?
>Irgendwann verschwindet Mr. X allerdings. Quasi nach dem Revier.
>

Leon.

>Merke: Er kommt nicht in jeden Raum. Speicherräume sind tabu. Manch anderer Raum im Revier auch. Und er reagiert auf Krach. Wenn du nicht rennst und nicht ballerst, taucht er nur selten auf.
>Der ist am Anfang natürlich ein mieser Wicht und ich habe mir auch gedacht, dass das ein schlechter Scherz ist, ihn "die ganze Zeit" im Nacken zu haben. Aber wenn man weiß, wie man mit ihm umzugehen hat, verliert er viel an Schrecken.
>

Er macht mir keine Angst, da er einfach zu beherrschen ist. Er stört einfach nur penetrant den Exploring-Anteil im Spiel und zerstört dessen Atmo.

>>Bin ziemlich fassungslos darüber was das alles soll? Warum hängt Muni hinter Rätseln, wenn Muni spawnt?
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>Woher hast du das? Munition spawnt nicht, soviel ich weiß. Eventuell variiert die Anzahl etwas wie viele Kugeln jetzt in einem Päckchen sind, aber die Stellen an denen welche liegt, sind immer gleich.


Das meine ich ja, es schaut so aus als ob diese Items fest wären, also die Ressourcen so ticken wie früher. Und den Spawn merkst du wahrscheinlich nur wenn du wirklich verschwenderisch bist, das ist mir halt am Anfang passiert dass ich quasi falsch gespielt hab, komplett blank war, und dann an einer Stelle die ich vorher schon zig mal durchschritten habe, Pistolenkugeln lagen. Das mit der Muni ist also auch so Fake wie alles andere im Spiel. Bestes Beispiel die Nagelmechanik. Ja, man kann Nageln, und dennoch hält sich das Spiel Fenster offen die nicht genagelt werden dürfen, um zur Not doch noch mal einen Gegner ins Set zu schmuggeln. Solche Fenster sind irrsinnigerweise in Bereichen wo auch Nagelfenster sind. Fake zum Quadrat, nichts ergibt Sinn.

>Und poplige Kugeln für die Knarre dürften gar nicht (oder selten) hinter einem Rätsel versteckt sein.
>

Ich sprach ja auch von Muni und nicht explizit von Pistolenmuni.

>>Warum gibt es ausgedehnte Adventureparts inklusive Environment-Rätsel wenn das Spiel im Gegensatz zu den Classics jegliche Ruhephasen streicht?
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>Wie erwähnt, es gibt Ruhephasen vor Mr. X. Einfach in den nächsten Speicherraum flüchten und abwarten bis er sich verzieht. Man hört ja sein Gestampfe. Danach in Ruhe seinen nächsten Zielort angehen.
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Das lohnt den Aufwand nicht, der ist eh schnell wieder da, wozu also überhaupt noch abschütteln wenn man ihn beherrschen kann. Warum soll ich zwei Minuten Wegzeit zu einem Saferoom investieren, und dann mühsam dorthin zurück kehren wo ich was machen wollte (und darauf hoffen dass das nicht seine Rückzugsroute ist und ich ihm hinterher laufe), wenn ich ihn beherrschen kann. Es geht ja auch nicht um Angst, es geht darum dass es nervt Rätsel zu machen wenn man dabei diesen penetranten Fan an den Backen hat. Atmokiller. Und die Haupthalle als zentraler Dreh- und Angelpunkt könnte hier halt helfen, aber der Eingangsbereich ist ja kein „Safe Room“ trotz Schreibmaschine, so sind die Wege zu echten Safe Rooms immer umständlich, Aufwand und Ertrag stehen da in keinem Verhältnis, dann lieber mit der Wurst dämliche Tänze aufführen.

>Was am Gegnerverhalten ist bitte konstant? Es ist klar wie Kloßbrühe dass es sich fundamental ändert was passiert wenn ich blank und angeschlagen bin, da ist alles blind und blöd und schwach. Es ist komplett offensichtlich was da los ist, das Gummiband kann man quasi permanent quietschen hören.
>>Ich hätte mir das Spiel für den PC holen sollen :(
>>Bin wirklich unheimlich enttäuscht, einerseits ist echt viel daran total super, eigentlich alles. Außer das Gameplay.
>
>Wie ich hier irgendwo schon erwähnt habe, finde ich den adaptiven Schwierigkeitsgrad in der Form auch dämlich. Es ist aber nicht so, dass man damit nicht klarkommen kann. Das Spiel "geiselt" einen am Anfang natürlich am meisten, weil man noch nicht weiß was kommt und Gegner und Situationen suboptimal angeht. Aber ehrlich gesagt, hatte ich das in den Vorgängern ähnlich. Natürlich auf eine andere Art, aber ich weiß noch, dass ich RE3 Nemesis nach einer Stunde noch mal von vorn angefangen hatte. Bei Code: Veronica hätte ich fast nach dem berühmt-berüchtigten Tyrant im Flugzeug neugestartet.
>Also, auch ich habe die ersten Stunden ordentlich geflucht bei REmake 2. Jetzt lache ich über viele "Gemeinheiten" (ohne dass das Spiel an Spannung verliert).
>
>Aber hey, ich will dich auch nicht überzeugen. Ich bin ja hier sowieso das elitäre Arschloch, das anderen vorschreibt, wie man etwas zu spielen hat. :)


Kein Ding, ich bin dafür das elitäre Arschloch das diesem Meisterwerk Gamedesign aus der Hölle vorwirft und dessen Brillanz nicht begreift, da haben sich halt zwei gefunden :D


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