Thema:
Quatsch mit Soße :) flat
Autor: token
Datum:04.12.19 19:54
Antwort auf:Weichflöten-Alaaaarm ;) von Rac

>Kurz und (hoffentlich) "unprovokativ" gesagt: Ihr seid Weicheier

Da ich das ganze angestoßen hab, fühl ich mich mal angesprochen.
Was ich mir gerne vorwerfen lasse ist dass ich unfähig bin. Mein Skillset ist doch eher überschaubar und das wird mit den Jahren auch nicht besser, im Gegenteil. Aber das was mir an Reflexen und motorischen Fähigkeiten abgeht mach ich durch Ausdauer und Frustrationstoleranz wett ;)
Im Ernst, in Soulsgames laufe ich Bosse im zweistelligen Bereich an, und das sind in den Spitzen auch gerne mal 30 Versuche mit Fails. Dieses Jahr hab ich mich durch Blasphemous getankt, was jetzt imo nicht sooooooo schwer ist, mir aber zuweilen auch ordentlich die Fresse poliert hat.
Ich bin zudem durchaus Fan von Stress und Angstgames, ein Alien: Isolation hab ich in den Himmel gelobt (zu Recht), Amnesia fand ich auch sackstark, Dead Space 1 sowieso. Und ich bin bis heute noch fassungslos wie so ein geniales Game wie Doom 3 vor den Heulsusen eingeknickt ist und ihnen ihre Ducktapemod gegeben hat ;)
Ich beiß mich gerne durch sowas durch , aber ich finde Spiele die mich quälen nicht deswegen geil, weil sie mich quälen, sondern weil sie mich fesseln. Und um mich zu fesseln ist es Grundvoraussetzung mir nicht ohne Grund auf den Sack zu gehen.  

That being Said...
>und wollt eigentlich gar kein (klassisches) RE spielen

...wo bitte ist Resi 2 klassisch RE? Was soll damit überhaupt gemeint sein?
Ich hab den Thread nicht verfolgt, aber ich wäre echt sehr erstaunt wenn ich der einzige Fan von klassischen REs bin, dem RE2 Remake brutal auf die Eier geht in seiner Vanilla Version.

Kucken wir uns das doch mal an?
Ist es ungewöhnlich dass die alten REs Anreize setzen, Gegner nicht zu töten?
Nein, natürlich nicht. Es gehört von Tag 1 zum Konzept und dieses Konzept wird halt in RE1-3 inkl. CV inkl. REmake unterschiedlich variiert.
Aber nehmen wir uns einfach Teil 1 vor. Wie funktioniert dieser Anreiz?
Die Gegner im Spiel sind endlich. Die Ressourcen im Spiel sind endlich und fest. Es gibt einen klaren Rahmen.
Und wenn du einen eher unkritischen Gegner oder eine eher unkritische Passage vor dir hast ist da immer der Gedanke, seine Ressourcen nicht dafür zu verschwenden sondern zu Puffern für kritischere Situationen. Oder aber, man spekuliert im Management mit dem beschränkten Inventar, lässt eine mächtige Waffe im Kasten oder verzichtet auf die Mitnahme von Munition, und verspekuliert sich und bringt sich so in eine Drucksituation.

Der Witz ist, dieser Aspekt wurde mit RE:2 nicht verschärft, sondern entschärft. RE:2 ist deutlich zugänglicher gewesen als der Erstling und gab einem mehr Spielräume für Splatteraction. Ohne Arcade zu gehen, war immer noch Survival, klar, aber hier ging schon ein halber Gang raus.

Verschärft hat diesen Punkt dann wieder REmake, aber dieses hat das halt wirklich genial gelöst. Weil es die Grundfeste des Spiels unangetastet ließ. Jetzt war da nicht nur der Gedanke, Ressourcen lieber hamstern und hier Slalom laufen, auch wenn mir der Untote weiter Stress machen wird. Sondern eben, ja, knall den ruhig ab, aber wenn der Kopf nicht platzt und du ihn dann nicht verbrennst (und darüber wieder Inventarkonflikt) dann wird aus diesem Babyproblem ein Clusterfuck mit einem Runner der dir dann richtig gibt. Aber es hat Gegner nicht zu Kugelschwämmen gemacht, und die reine Ressourcenlogik, also dass diese endlich und fest sind, ließ man stehen.

Und wo ist das hier bitte klassisch RE?
Jeder Hanswurst ist ein Kugelschwamm. Es gibt kein Feedback ob etwas richtig tot ist, jedenfalls kein mir ersichtliches. Und das Game ist im Hintergrund nur am fuschen! Endliche Ressourcen? Wo kommt denn die Muni her die irgendwo liegt, wo sie vorher nicht lag, und ganz zufällig dann spawnt wenn man alle alle ist. Warum ist jeder Gegner abstrus zäh? 15 platzierte Schüsse gegen einen Zombie bis es vorbei ist? Jo! 8 Schüsse aus der Shotgun im close combat gegen einen Licker? Jo! Das ist klassisch RE?
Es ist klassisch RE Gegner und Ressourcen zu spawnen?

Ich hab gestern gespielt und gespielt und nach dem anfänglich dicken Fragezeichen über dem Kopf nach der Tankstelle zunehmend besser verstanden was das Spiel da treibt. Und nein, das ist nicht klassisch RE sondern wie REmake eine Neuinterpretation der Grundfeste, nur im Gegensatz zu REmake in Scheiße. Ich hatte dann irgendwann die Erkenntnis dass ich mich so nur sabotiere. Warum soll ich überhaupt eine Pistole mitnehmen? Und Muni? Und Messer. Blockiert nur Inventarplätze und bockt nullkommanull. Und selbst das wäre ja noch irgendwie okay, wenn das Spiel diesem Ohnmachtsansatz aus Amnesia auch mechanisch gerecht werden würde. Aber Sneak ohne Sneakmechaniken und Dodging like it‘s 1996 erfüllt diesen Zweck eben nicht. Es sei denn man versteht unter klassisch RE eine Steuerung aus der Hölle.

Und das war der Punkt wo ich mir halt gesagt habe, entweder ich customize mir das Gameplay zu etwas das Sinn ergibt, oder ich lösch das Game und leg den investierten Zwanni zu den Akten. Ich hab mich dazu entschieden das Spiel zu „reparieren“.

Und auch wenn ich verstehe dass unterschiedliche Spielertypen unterschiedlich auf Content reagieren, bin ich als Fan von „klassisch RE“ und als Fan von Resi:4 und auch als Fan von Spielen die den Stressfaktor noch viel derber fahren als klassisch RE (das aber mit Sinn und Verstand und nicht mich Gummibandmechaniken und Wiitzbolden die zu Kugelschwämmen werden) doch aufrichtig erstaunt wie wenig ich hier an Kritik mitbekomme an dem was RE:2 hier mechanisch macht, denn das ist in meinen Augen unheimlich dumm und auf eine „anstrengende Weise anstrengend“ und ziemlich unrund weil kaum was wirklich ineinander greift. Ich mein, auch TLoU ist so ein Spiel dass dem Spieler einiges vorgaukelt und keine klaren Spielregeln hat, aber TLoU macht das um Welten besser und vor allem organischer als das was ich es gestern erlebt habe.


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