Thema:
Nochmal zum Thema Hände, Arme und Physik flat
Autor: tralalu
Datum:24.11.19 03:25
Antwort auf:Half-Life: Alyx angekündigt, Valves "Flagship VR game" von membran

Ich hatte noch nie Probleme in VR mit schwebenden Händen, denn die Immersion entsteht ja nicht durch das Bild, sondern die Bewegung und die Interaktion. Wenn sich die Spielhand 1:1 mit meiner Handbewegung deckt, ist das so unmittelbar wie nur möglich. Im Gegensatz dazu aber hab ich schon oft Probleme mit schlecht gemachten Armen in VR gehabt - und versteh folglich die Leute nicht die sich unbedingt die Arme herebeiwünschen.

Ein Aspekt der leicht vergessen wird, ist die Physik und das Kollisionsverhalten von Armen in VR. Wie man im Alyx Trailer sieht, wird das Rumschieben von Objekten mit den Händen ein Gameplayelement sein. Würde man jetzt zusätzlich auch noch Arme einblenden, müsste man aus Gründen der Immersion neben den Händen auch den Unter- und Oberarmen Kollisionsattribute geben - andernfalls hat man Hände die Objekte verschieben können, aber Arme die durch Sachen hindurchklippen. Nötig wäre es dann dass man auch mit dem Ellbogen, dem Oberarm o.ä. Objekte manipulieren kann.
D.h. also schonmal eine klare Änderung des Gameplays, und damit eine Entscheidung für die Gamedesigner ob sie diese Interaktionsart in ihrem Spiel anbieten oder nicht.
Aber egal, sei es drum.

Angenommen wir entscheiden uns also auch den Armen Kollision zu geben, und denken dass es zum angepeilten Gameplay passt, müssen die Arme natürlich auch akkurat die echte Bewegung des Spielers widerspiegeln. Es macht keinen Sinn exaktes Hand und Kopftracking zu haben, dann aber ungenau zu sein wenn der Spieler zB. mit dem Ellbogen einen Eimer zur Seite schieben will. Diese inkonsistenz würde wahrscheinlich einfach frustrierend sein. Diese Art von Armtracking ist aber bei so vglsweise. komplexen Dingen wie Physikinteraktion aber nicht trivial - Inverse Kinematik auf Basis der Handposition reicht allein nicht aus.
Also müssten die Ellbogen entweder auch mit einem Trackingobjekt/Anzug/Sensor versehen werden, oder softareseitig ein besseres Interpolationsmodell für die Ellbogenposition muss gefunden werden. Das erhöht wahrscheinlich die Kosten und Komplexität und verringert gleichzeitig die Kompatibilität mit der bestehenden VR Hardware.

Angenommen man löst auch dieses Problem weil die VR-Gamer alle dicke Geldbeutel haben, müssen die Arme im Spiel auch akkurat dargestellt werden, und dafür müssen Alyx' Proportionen an die des Spielers angepasst werden. Hat der Spieler bspw. breitere Schultern als dieses eher schlanke Mädel, könnte es ohne diese Anpassung bspw so wirken als ob die Arme aus der Brust wachsen als aus den Schultern.
D.h. wir müssen den Spieler ausmessen bevor das Armtracking und die Ingamegrafik angepasst werden kann, und die Proportionen des Alyxmodels daran angleichen.

- Länge der Unterarme
- Länge der Oberarme
- Position/Abstand der Schultern zueinander
- Position und Abstände der Schultern zum Kopf bzw. der Augenpositionen

Man sieht also schon, dass ich glaube dass die Darstellung der Arme im Falle HL Alyx einiges an zusätzlichen Problemen erzeugt.

ODER man könnte den Kram auch einfach weglassen, weil es nach drei Sekunden spielen eh keiner vermisst.
Außerdem versperren Arme in VR eh immer nur die Sicht. Aber vielleicht liegt das an meinen dicken Muskeln?

lg
tralalu


< antworten >