Thema:
Re:Spiele von Maniacs (lang) flat
Autor: Macher
Datum:17.11.19 14:40
Antwort auf:Re:Spiele von Maniacs (lang) von Intoxicant

>>Warum Assets in drei Qualitätsstufen?
>
>Es gibt so viele verschiedene Android-Smartphones mit unterschiedlicher Leistung & Auflösung, ich wollte schlechte Performance oder low-res Grafiken vermeiden und habe deshalb alle Assets in drei Auflösungen erstellt. Beim Start des Spiels lege ich die Auflösung und texture pages fest.


Das mit der unterschiedlichen Leistung ist schon klar aber es wundert mich, dass auch schwächere Phones nicht mit deinen teuersten Assets umgehen können.

>Danke, es ist sehr speziell und ich finde es langweilig, aber in meinem Freundeskreis hat grob geschätzt jeder fünfte Spaß am zählen/rechnen/zuordnen und kann nicht aufhören neue Hi-Scores zu erzielen. Deshalb der Release (und damit ich auch mal etwas veröffentlicht habe und nicht nur für mich alleine Spiele entwickle).

Eingebautes Publikum vor dem Release ist immer gut.

>>[https://twitter.com/Intoxicant79/status/772226709756207104]
>>Das ist jetzt deprimierend, weil deine Pixel hübscher sind als meine.
>
>Pixeln bzw. generell grafische Assets zu erstellen ist super schwierig. Man muss eine Idee haben und in der richtigen Stimmung sein. Und man muss sich auch entscheiden können. Von Do The Math gibt es fünfzehn vollkommen anders aussehende Versionen. :P


Ich habe die Grafik auch 3-4 mal überarbeitet.
[https://twitter.com/pasculator/status/1091595659843645440]

>Sehr coole Idee, man versteht es sofort. Daraus könnte man ein kleines Smartphone-Spiel machen. Du bist ja schon ganz schön lange dabei (2000).

Ich habe irgendwann um 1992 herum auch ein schlechtes Minispiel auf dem Amiga mit AMOS Basic gemacht aber die Diskette habe ich mit dem Rechner damals mitgegeben.

>Cool und Glückwunsch zum Steam-Release. Das ist sehr respektabel und auch eines meiner Ziele. Bei der Menge an täglichen Releases auf Steam/iOS/Android ist es leider sehr warscheinlch, dass man nicht wahrgenommen wird.

Das auch. Bei mir ist es so, dass es 10 mal soviele Leute auf der Wishlist haben, als Leute die es gekauft haben, weil reduziert auf 4€ immer noch zu viel ist. Ich kann das den Leuten nicht mal übelnehmen. Ich habe mir selbst seit etwa 2 Jahren auferlegt, überhaupt keine Spiele mehr zu kaufen, egal zu welchem Preis, es sei denn, ich weiß, dass ich sie sehr bald spielen werde. Sonst arbeite ich meinen Backlog ab.

>Ja, ein Shmup habe ich vor Jahren auch mal für den GBJAM gemacht. Ist aber sehr simpel und hat keinen Umfang und unterirdische Pixel-Grafik (war mein erster Versuch) mit völlig falschem Lighting, haha.
>[https://carsten_ostermann.itch.io/pocket-assault]


Ist vorgemerkt.

>>Starfox Klon. Ich habe überlegt ein Galactica Spiel damit zu machen und an dem Universal/Unity-Wettbererb teilzunehmen, der in dem neuen Turok Spiel resultiert ist.
>>[https://www.youtube.com/watch?v=SfOAiIh41jo]
>
>Mach das! Es gibt keine bessere Motivation ein Spiel fertig zu stellen als Game Jams oder Wettbewerbe.


Das war schon Frühling letzten Jahres :) Das neue Turok-Spiel, das bald kommt, hat gewonnen.

>Hast du das 3D-Modell selbst erstellt? Ich lerne zurzeit ein wenig Blender.

Das ist vom Top-Down-Shooter Tutorial von Unity. Manchmal lerne ich auch Blender und vergesse schon wieder alles, sobald ich es ein paar Wochen nicht benutzt habe. Aber immerhin habe ich mein altes Wohnzimmer modelliert.

[https://sketchfab.com/3d-models/room-test-240cc66c2e414f3fac976b769b2806f89 Die]Tapete war so ein Streitthema.

>Also alles sehr kleine Projekte. :P Auf itch.io gibt es auch super viele, sehr günstige Assets. Die kann man übergangsweise erstmal verwenden oder man bedient sich bei [https://www.spriters-resource.com/]].

Ich benutze lieber einfarbige Blöcke statt Fremdassets als Platzhalter. Ich habe Angst, dass wenn ich was fremdes reingesetzt habe, es zu sehr diktiert, wie ich darauf aufbaue.


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