Thema:
Re:Möglicherweise kriegt der Begriff Walking Sim eine ne flat
Autor: Lars Vegas
Datum:08.11.19 20:43
Antwort auf:Re:Möglicherweise kriegt der Begriff Walking Sim eine neue von tikiman

>Ja, würde ich so unterschreiben. Wobei das Walking imo deutlich weniger mühsam und schwierig ist, als es im Vorfeld teilweise suggeriert wurde. Wenn man sich hier dauernd auf die Nase legt, macht man imo offenbar etwas falsch. Und die Videos in denen sich Leute 2m hohe Türme auf den Rücken schnallen entsprechen auch nicht dem üblichen Spielszenario. Kann man natürlich machen, aber dann hat es eben auch Konsequenzen.
>


Absolut. Hingelegt hat es mich eigentlich nur zu Beginn des Spiels, weil ich eben zu viel und damit auch oft zu hoch geladen hatte. Ich schrieb ja gestern schon, dass wenn man sein Frachtgewicht und Schwerpunkt und Schwerkraft ein wenig beachtet, dann flutscht das auch nicht gravierend anders als in anderen Spielen. Auch das man BB angeblich minutenlang beruhigen und schaukeln muss ist schlichtweg Quatsch. Nach vier fünf Schauklern ist das Baby wieder ruhig. Auch mit dem Bike komme ich jetzt ganz gut klar. Für quer über die Berge ist das halt nicht gedacht. Insgesamt hatte ich nach den vielen negativen Stimmen ein erheblich sperrigeres und nervigeres Spiel erwartet.


>>...Bedeutung. Mag sein, dass ich falsch liege, aber unter Walking Simulator hab ich bisher ein Spiel ohne klassisches Gameplay im Sinne einer Herausforderung verstanden. Journey fiele mir zB ein. Walking Simulator wäre demnach nicht wörtlich zu nehmen, sondern eher als scherzhafte Abwertung.
>>
>>Bei Death Stranding ist es allem Anschein nach - reine Beurteilung anhand der Videos - so, dass der "Walk" selbst die Herausforderung darstellt. Planung des Laufweges im Vorfeld, strategische Einstellungen in Menüs hierzu treffen, Balance halten beim Laufen, Hindernisse überqueren etc. Der Weg von A nach B ist nicht die Brücke zur nächsten Spielsituation, sondern bereits selbst die Spielsituation.
>>
>>Das Spannende daran ist, dass das Gameplay dadurch naturgemäß viel homogener in die Open World eingebunden ist, weil es sich quasi alleine aus der Struktur der Welt ergibt. Klassisches Missionsdesign ist gar nicht mehr zwingend notwendig.
>>
>>Das war schon in Breath of the Wild teilweise so: Mit begrenzter Ausdauer den Berg heraufklettern, bei Regen alternative Routen suchen, sich im Vorfeld für besonders kalte/warme Gegenden ausstatten. Kleine Herausforderungen auf dem Weg von Punkt A nach B, die sich alleine aus der Spielwelt selbst ergeben. Nur dass dieser Aspekt bei Death Stranding noch viel komplexer und realistischer/schwerfälliger ausgearbeitet sein dürfte, daher wohl auch die Bezeichnung als Gran Turismo der Walking Simulatoren.



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