Thema:
Animation in WoW flat
Autor: Macher
Datum:07.11.19 10:04
Antwort auf:Diablo IV [PC/PS4/XB] von Zyn

Ich habe Beispiele aus WoW Blackwar oder wie auch immer ihre neue Expansion heißt genommen, damit keine Vorwürfe kommen, dass es sich um Work in Progress handelt, obwohl jedes einzelne Problem so auch in Diablo 4 Spielmaterial vorkommt.

Das Argument is folgendes. Die Animationen von Blizzard-Spielen haben keine dynamische Anpassungen, Layering, Übergänge, Abzweigungen, dafür ein Minimum an Interkation mit der Welt und sind schlampig ausgeführt. Ich werde meistens keine Gegenbeispiele als Video bringen, weil der Beitrag hier auch so aufwendig genug ist. Fangen wir mit was einfachem an.

[https://i.imgur.com/dP7T1s1.mp4]

Wenn sich die Figur dreht, gibt es absolut keine Anpassung in der Animation. Nicht mal ein leichtes Kippen in die Richtung, wohin der Charakter dreht. Hat Tomb Raider in 1996 gut hingekriegt. Kriegt Breath of the Wild in 2017 auch hin. In WoW findet nur eine Rotation statt und zwar ohne Ausnahme.

[https://i.imgur.com/u13gEiD.mp4]

Die meisten Spiele täuschen bei Drehungen nur mit einer leicht abgewandelten Rotation hinweg, haben aber den Anstand, bei kompletten Richtungsänderungen einen extra Zwischenschritt einzuführen. Nicht WoW. Das rotiert eine Riesenfigur in einem Bruchteil der Sekunde animationslos um.

[https://i.imgur.com/8iSBDx0.gif]

Hier ist wie eine Richtungsänderung in halbwegs vernünftigen Spielen aussieht.

[https://i.imgur.com/owoRnwn.mp4]

Keine Animationsübergänge 2. Beim Angriff werden die Arme von rechts nach links geführt und dann in die Ausgangsposition. Für den nächsten Schlag kommen die Arme wieder nach links, wo sie eh schon waren und hätten bleiben können, um für den nächsten Schlag auszuholen. Dieser Rückgang zur Ausgangsposition nach jeder Animation lässt die Figuren wie Marionetten aussehen. Hat Virtua Fighter (das erste mir bekannte Spiel mit animierten Polygoncharakteren) in 1993 besser hingekriegt.

[https://i.imgur.com/IaeoNuE.mp4]

Kopf sieht immer gerade aus.

[https://www.youtube.com/watch?v=F7OYlmdhOZY]

In Virtua Fighter 2 (1994) können die Köpfe der Charaktere den Gegner verfolgen. Seitdem gibt es andere 3rd Person Spiele, wo der Hauptcharakter Interessenpunkte sichtbar verfolgt.

Im oberen WoW Clip ist es zusätzlich so, dass die Beine der Kreatur, wenn sie erstmal den Boden berühren nicht auf der Stelle bleiben sondern noch rutschen.

[https://i.imgur.com/7PEpEjU.mp4]

Beine passen sich Höhenabweichungen im Boden nicht an. Konnte Virtua Fighter 2 auch.

[https://i.imgur.com/46PhQ9n.mp4]

Animationsgeschwindigkeit passt sich der Bewegungsgeschwindigkeit nicht an. Wenn das nicht nach PS1 schreit, dann weiß ich auch nicht.

Darüber hinaus, dass die Technik der Animationen von WoW eine Tragödie ist, ist die Ausführung auch so schlampig.

[https://i.imgur.com/bQz2b0D.mp4]

Stab teleportiert sich zum Rücken der Figur, um sich am Ende der Bewegung wieder in die Hand zu teleportieren. Ich glaube die erste Teleportation hat mein GIF Programm nicht eingefangen und ich bin zu faul, es noch mal zu machen.

[https://i.imgur.com/zYEAJwY.mp4]

Das hier hat so viele Probleme, dass ich mir Mühe geben muss, nichts zu vergessen.
- Die schlellste Bewegung im ganzen Ablauf ist die Ganzkörperbewegung der Figur diagonal nach vorne. NICHT die Bewegungen der Arme beim Angriff. Blizzard Spiele sind voll mit inkoheränt gewählten Ablaufgeschwindigkeiten. Der Recovery Teil ist fast grundsätzlich genauso schnell wie der Angriff, was völlig sinnlos ist.
- Die Animation ist so gemacht, dass es gar nicht vorkommen kann, dass sich Gliedmaßen mit dem Gegner nicht überschneiden.
- Der Gegner spielt irgendeine zufällig gewählte Animation ab, wenn er getroffen wird, die nichts mit dem Angriff zu tun hat. Der Spieler greift von links an von der Kamera aus betrachtet, der Gegner bewegt sich, wenn er getroffen wird auch nach links. Es gibt NICHTS in WoW, das hilft, dem Spieler zu verstehen zu geben, dass die Figuren sich in der selben Welt befinden.
- Nicht im Video sichtbar aber nach dem letzten Schlag kippt der Gegner nach rechts und fällt anschließend nach links, weil der Animationskünstler nicht weiß, wie Center of Gravity funktioniert.

Die Liste an Dingen, die in WoW katastrophal aussehen, ist unendlich. Das eine mal, dass ich das Spiel tatsächlich gespielt habe, habe ich einen Typen gehabt, der Feuerbälle wirft. Das Spiellogik hat verlangt, dass der Feuerball von der Mitte des Charakters ausgeht, die Animation hat aber den Feuerball von der rechten Hand hinausgeschickt. Also haben sie es so getan, dann der Feuerball die Hand verlässt, sich diagonal bewegt, bis er nicht unweit vom Spieler die Linie erreicht hat, die von der Mitte des Charakter ausgeht, dann die Richtung ändert, um auf diese Linie weiterzufliegen. Ich sehe das immer noch in meinen Alpträumen, weil das darüber hinausgegangen ist, schlecht zu sein und zu "beleidigend" hinübergewechselt ist.

Eins der ersten Beispiele von Idle Animationen ist Sonic. Und die haben seine Idle-Animation mit dem Fuß tappen benutzt, um seine Persönlichkeit zu unterstreichen. Weil Blizzard eine Wüste der Kreativität ist, haben alle Mounts, die ich im Video gesehen habe, inklusive der Wölfe Bouncy-Idle-Animationen wie aus einem durchschnittlichen Indie-Spiel.

Zusammenfassung:
Die Animationen in WoW und Diablo (4) haben keine Anpassungen, Layering, Übergänge, Verzweigungen, sind somit technisch schlechter als Virtua Fighter 1 (das erste Spiel, wo man polygonale Charaktere gesteuert hat). Blizzard Animationen sind von Leuten gemacht, die nicht wissen, wie Kräfte funktionieren. Sie geben sich keine Mühe, die Illusion aufrechtzuerhalten, dass Charaktere miteinander interagieren. Sie sind so billig wie es geht und sehen aus wie ein durchschnittliches Spiel der PS1 Generation.


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