Thema:
Re:Spiele von Maniacs (lang) flat
Autor: Macher
Datum:04.11.19 17:10
Antwort auf:Re:Spiele von Maniacs von Intoxicant

>hey, danke. do the math habe ich in 2014 oder so an einem wochenende entwickelt (war mein erstes spiel) und dann recht schnell vergessen. es war aber die allererste version ohne feature oder fine-tuning. in 2017 habe ich es wieder angefasst, weil freunde von mir es immer gespielt habe und mich überredet haben es für mobile zu veröffentlichen. der prozess hat recht lange gedauert weil ich ein komletter n00b bin und erstmal musik machen musste und mich mit nervigen krempel wie delta time, responsive design für alle auflösungen, assets in drei qualitätsstufe etc. auseinander setzen musste.

Warum Assets in drei Qualitätsstufen?

Auf jeden Fall ist das Spiel super. Es hält sich am Miyamotoschen Prinzip, dass ein Spiel erst interessant ist, wenn man auf zwei Sachen gleichzeitig achten muss, die Juiciness sitzt, ist angenehm anzuschauen. Nichts zu beanstanden.

>ich arbeite zurzeit an fear the dark, einem pixeligen, düsteren spiel. dieser tweet ist schon super alt und das spiel sieht mittlerweile deutlich besser aus, aber ich habe gerade kein anderes video zur hand.
>[https://twitter.com/Intoxicant79/status/772226709756207104]


Das ist jetzt deprimierend, weil deine Pixel hübscher sind als meine.

>ansonsten gibt es diverse kleine projekte, die ich gemacht habe. dieses vr-experiment zum beispiel habe ich kurz nach dem rlelease der vive gemacht.
>[https://twitter.com/Intoxicant79/status/769980727366647808]


Benutzst du Unity?

>was hast du bislang gemacht?

Die Dinge, die ich fertiggestellt habe, sind

- Dreieck23 (2010 glaube ich) - C++ / SDL
[https://pasculator.itch.io/dreieck23]
[http://sixtyframes.blogspot.com/2010/08/dreieck23.html]

Nach einer Reihe von unvollendeten Projekten, weil die Menge an Arbeit für Assets immer für ein professionelles Team ausgereicht hätte, habe ich mir gedacht "Was mache ich mit so wenig Aufwand für Kunst wie möglich?". Erstes OpenGL Kapitel reicht für Dreiecke mit Farbverläufen, Mohrhuhn war beliebtestes Spiel in Deutschland. Ich dachte, ich mache ein besseres Mohrhuhn. Es ist als Spiel gut, sieht aber nicht anziehend aus.

- Paint Wars - C# XNA
[https://pasculator.itch.io/paint-wars]
[https://sixtyframes.blogspot.com/2014/03/paint-wars-post-mortem.html]

Aus irgendeinem Grund hat keiner zu dem Zeitpunkt ein Twin-Stick Deathmatch Shooter gemacht, deswegen habe ich es auf mich genommen. War ursprünglich auf XBLIG.

- Hooklings C++ & SDL
[https://store.steampowered.com/app/1018240/Hooklings/]

Da hatte ich die erste mal die Ambition, etwas zu einem Level zu bringen, wo man Geld dafür verlangen kann. Sieht nicht so aus, als ob es was wird.

Das hier habe ich im Jahr 2000 gemacht und will als nächstes eine Neuauflage davon machen:
[https://www.youtube.com/watch?v=6BgKLn-GVm4]

Das mache ich dann in Unity, auch für Mobile und es wird deutlich schneller, mit Extras und einem Tetris Effect Look mit vielen Partikeleffekten.

Dazwischen gab es auch andere Experimente. Machbarkeit eines Sidescrollers für Mobile
[https://www.youtube.com/watch?v=8IEY6R66OJA]

Starfox Klon. Ich habe überlegt ein Galactica Spiel damit zu machen und an dem Universal/Unity-Wettbererb teilzunehmen, der in dem neuen Turok Spiel resultiert ist.
[https://www.youtube.com/watch?v=SfOAiIh41jo]

Und Destruction Derby mit Gleitern und eventuell Mario Kart Battle-mäßige Extras
[https://www.youtube.com/watch?v=YI529HH1FsE]

Ich überlege noch ein kleines Action Adventure zu machen mit kostenlosen Assets, die es im Unreal Store gibt, ein Mario & Rabbids ähnliches Spiel und wenn ich mal im nächsten Leben gut animieren kann, will ich ein Prügelspiel machen, wo Reversals eine zentrale Rolle spielen und das im Spielablauf wie ein Jackie Chan Kampf aussieht, ohne diesem Air-Juggle Shit.

Zur Zeit arbeite ich an dem einem 3D Software-Renderer zum Lernen, aber das wird sich in ein paar Tagen erledigt haben.

Der Macher


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