Thema:
Re:Wie performt es denn so? (@Mod: Extrahieren)? flat
Autor: KO
Datum:02.11.19 17:14
Antwort auf:Re:Wie performt es denn so? (@Mod: Extrahieren)? von Spyro2000

>"Zufriedenstellend" und "Hin und wieder gibt es Ruckler" bringe ich in VR so nicht zusammen... ;)

Ach was, das ist kein großes Problem mehr seit man das Headtracking von der Spiele Framerate entkoppelt hat.

Auf meiner RTX 2080 habe ich in Epic und maximaler Auflösung in den offeneren Gebieten auch zwischendurch Ruckler, in den Dungeons keine, ist aber immer noch gut spielbar.

Wenn ich die Details runterdrehe ist es irgendwann natürlich flüssig. Ist doch so wie bei jedem PC Spiel.

Mich stören in VR Ruckler ehrlich gesagt sogar weniger als in 2D, was eben genau daran liegt das "Kamera Drehungen" in VR immer Smooth sind während wenn man mit 2D und Mouse oder Analogstick Drehungen Ruckler überdeutlich wahrnimmt.

Man könnte sich so langsam fragen wieso man nur in VR so einen riesigen Aufwand betriebt solche Ruckler zu beseitigen und die "2D" Zocker nicht an diesen Annehmlichkeiten teilhaben lässt :) Gibt ja keinen Grund wieso der asynchrone Timewarp nicht auch in 2D gehen sollte.

Jedenfalls dir entgeht das bisher ausgereifteste VR RPG, wenn nicht sogar das beste VR Spiel. Es wischt mit Skyrim und Fallout VR jedenfalls den Boden auf, wobei man fairerweise wohl auch sagen sollte das es vom Gameplay doch deutlich anders ist und weit mehr an God of War erinnert.

Auch die Lösung um Motion Sickness trotz freier Bewegung zu verhindern aber nicht allzu viel von der Umgebung auszublenden funktioniert erstaunlich gut.

Ich habe bisher 4 Stunden gezockt, aber diese fast am Stück und erstaunlicherweise keinerlei Motion Sickness Probleme bekommen.

Schade nur daß wohl auch dieses VR Spiel vermutlich kaum seine Kosten reinspielen wird.

Aber schön zu sehen das Facebook Oculus weiterhin bereit ist solche Projekte zu finanzieren.


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