Thema:
Re:Ich finde es leider etwas spröde / langweilig flat
Autor: Shoryuken
Datum:13.10.19 05:24
Antwort auf:Re:Ich finde es leider etwas spröde / langweilig von strid3r

Weils mir vorhin den etwas ausführlicheren reply zerlegt hat, hier die Schnellfassung:

>Die Reichweite in NW sehe ich absolut nicht als irgendwie problematisch an.

Screen ist durch 16:9 länger als auf SNES und ich habe nochmal nachgeschaut, walkspeed bzw. "response" ist langsamer als bei Final Fight.

>Reichweite ist immer dann in dem Genre ein Problem, wenn man gefühlt unter der des Gegners liegt bzw. sich Gegnern nicht verlässlich ohne Schaden zu nehmen nähern kann, was hier nicht der Fall ist.

Habe einen 1CC auf Hard angeguckt und sehe das anders, es gibt definitiv dumme Situationen und die kann man (wenn) wahrscheinlich nur durch NOCH lahmeres Spielen umgehen, vielleicht aber auch nicht. Der Spieler dort tankt jedenfalls ganz gut was weg und ich bin mir nicht sicher ob das so gewollt ist.

>Aber ja, mobiler wirkt man dadurch evtl. Nur warum dann nicht die Kunoichi spielen, wenn man genau sowas vermisst?

Um mehr ging es mir nicht. Weil Kunoichi auch nur sehr limitiert ist, die hat zwar den Jump-Slash (und der führt halt zu nichts, ist halt wie Ninja mitm dash), aber sonst halt nichts und macht weniger Schaden.

>Ich weiß gar nicht, wie es nun in Saviors funktioniert.

Einfach Attack gedrückt halten. Ist imo aber gar nicht SO relevant auf Normal.

>Ich will nicht ausschließen, dass sich da an der Balance und dem Flow was getan hat, auch wenn ich bezweifle, dass die Spiele auf dich zwei komplett unterschiedliche Eindrücke machen würden.

Bei ersterem bin ich mir sicher, und vielleicht schmeiß ich das Original nochmal rein. Hatte heute gelesen das wohl am Verhalten der Bosse speziell deren Aggression geschraubt wurde, die sollen aufm SNES mehr Action machen.

>Doch, den Dash Kick, welcher im Original auch sehr effektiv und wichtig ist.

Der aber nur nach einer bestimmten Distanz feuert, vorher ist das nur ein Rempler der auch noch durch Schlag abgebrochen wird.

>Und auch hier: gibt ja noch die anderen Charaktere, die sowieso mobiler sind.

Kamaitaichi muss ich nochmal testen.

>Das Original ist da sicher vergleichsweise seicht bei der Präsentation der Action und den Effekten (abgesehen von den voice samples der Gegner). Wobei mich ein SoR2 da jetzt auch nüchtern betrachtet nicht mehr vom Hocker haut.

Ich wollte aus Gründen der Fairness nicht gleich irgendwelche Highend CPS2 Sachen reinschmeissen, obwohl das bei der Pixelart vielleicht sogar möglich und angebracht wäre.

>Das, was ich von Saviors gesehen habe, wischte aber definitiv den Boden auf mit den meisten älteren Sachen, erst recht mit dem, was man von den 16-Bittern kennt. Dass den Soundeffekten etwas Wumms fehlt, stimmt aber.

Die Optik ist auch nicht das Problem, Animationen und eben Sound schon eher.

>Da sind wir aber wieder bei der Frage, was du von einem klassischen Ansatz des Genres erwartest.

In erster Linie: Mehr Wucht und mehr Speed, sowie ein größeres Moveset (back-attack) mit etwas mehr fighting game-artigen inputs.

>Alles, was du schreibst, trifft auf jeden klassischen Brawler zu (btw. was ist „auto“ an dem grab?).

Die Gegner lassen sich halt alle einfach so packen und "klicken" dann einfach in die Haltungsanimation rein und zusätzlich sind so derbe passiv und machen halt nichts (können sie glaube ich auch nicht, wohingegen sie normale Attacken blocken), weder vorher noch in der Halte. Ich kann das nicht besser beschreiben, aber es fühlt sich komisch an.

>Ein SoR2 ist keineswegs abwechslungs- oder variationsreicher (du hast den Graaaand Appaaaa ja selbst erwähnt, der eigentlich Lösung für alles ist, wenn man es drauf anlegt und Vergleichbares gibt es eigentlich fast immer. Und selbst in einem Sengoku 3 zwingt einen niemand, Combos zu machen, aber warum sollte man sich durch’s Spiel langweilen?).

>Im Gegenteil machen die Gegner dort noch einen viel geringeren Unterschied. Es geht ja in diesen Spielen ohne Combosystem auch nicht darum, dass man viele unterschiedliche Dinge tun würde, sondern darum, dass man auf wechselnde Konstellationen auf dem Screen reagiert und entsprechend zwischen den paar Manövern, die man zur Verfügung hat, variieren muss.

Jau, aber alleine durch die Perspektive ist das einfach ungleich dynamischer - ich sage ja nicht das NW mechanisch kacke ist, ich sage nur das so wie es ist, es einfach viel schneller dröge wird. Es gibt ja auch keine Abwechslung der Laufrichtung (mal von rechts nach links wäre ja auch was gewesen), größtes Feature ist noch ein Fahrstuhl, der aber auch total beengt ist, ansonsten geht es halt knallhart von links nach rechts, lediglich an 2-3 Stellen aufgebrochen von Hindernissen im Vorder- bzw. Hintergrund wo man für eins-zwei Gegnerwellen mal etwas umdenken muss (nicht viel und nicht lange). Und die Konstellationen sind zumindest auf NORMAL in NW schon sehr überschaubar, weil es, wenn man ehrlich ist, nur 1-2 Gegnertypen gibt die man wirklich priorisieren muss - der Rest ist für mein Empfinden das Gleiche mit unterschiedlichen HP bzw. gleichem Muster im Angriff und zur Bekämpfung.

>Dir mögen dann Handling, Fokus und Präsentation im Fall von NW nicht zusagen, aber da ist faktisch nicht "weniger los", als in anderen Brawlern.

Das mag sein, ändert aber leider nichts an meinem Eindruck. Und die einzelne Ebene beschränkt die Angriffe die man abzuwehren hat schon merklich, auf Hard tauchen die Flugdrohnen mehrfach auf, auf Normal wird man in erster Linie nur von vorne und hinten angegriffen - was imo schon zwangsläufig "weniger los" bedeutet da man nicht aus 8 Richtungen angegangen wird.

>Es geht nicht um Time Attack.

Bei den Achievements schon. Und ein Zähler ist dafür auch extra eingebaut.

>Beim SNES-Original musst du später variieren, um die Gegner richtig zu „verteilen“, damit du nicht von allen Seiten auf's Maul bekommst.

Ich packe mir die alle nach vorne und arbeite die ab, ich brauche da nichts verteilen und so wie ich auch mehr Weg zurück zu legen habe sind auch die Gaps der Gegner zu mir größer.

>Die sind eher als laufende Kisten zu sehen, die mal eben Hallo sagen, um sich werfen zu lassen.

Die hätte ich nich gebraucht, weil ich ja auch die Dickies rumschleudere und dann hast halt noch so 2-3 Versprengte und das war es. Das ist mir dann ein bisschen zu Super Nintendo Sprite Limit.

>Auf die und Yaksha bin ich aufgrund des neuen Juggle Systems und der Special Moves auch recht gespannt.

"Juggles" - das längste was ich gesehen habe bisher waren 5 Hits, aber halt auch kaum Schaden, was den Funfaktor für mich dann auch wieder runterzieht.

>Dann ist die Erkenntnis doch eher die, dass dir der Ansatz einfach nicht liegt.

Jau, mehr drückt mein Ausgangspost ja eigentlich auch nicht aus.

>Ganz ehrlich, cheapness will ich bei einem der wenigen Brawler, die damals genau diese zum Großteil vermeiden konnten, nicht haben, nur damit es bissel mehr fetzt.

Ich denke es hat schon ein paar doofe Momente, wie oben geschrieben - man kann es vielleicht super-safe spielen, aber dann wird es auch wirklich unerträglich.

>Ich hoffe auch, dass die Hansel von SLG es jetzt nach über zwei Wochen seit Versandankündigung endlich mal langsam auf die Kette kriegen, dass ich mich vielleicht doch selbst davon überzeugen kann.

Wenn es soweit ist, bin ich gespannt.

>>Ich habe gerade Ninja Gaiden Sigma 2 gekauft ;)
>
>Oh cool. Hattest du den ersten Teil eigentlich inzwischen irgendwann mal gespielt?


Ich habe Black im Schrank stehen, aber noch keine Gelegenheit gehabt das alles mal aufzubauen. OSCC steht aber auch bereit und könnte ich mal angehen, ist aber auf der Prioliste ziemlich weit unten angesiedelt.

>Das waren eben die beiden prägenden 3D-Titel schlechthin, durch die es in dem Genre bzw. beim Fokus auf Combat in 3D etabliert und zum Mainstream wurde, endgültig dann durch God of War.

Na, ja - aber was haben die letztlich erreicht? Beides doch eher Nischenspiele, oder sehe ich das verkehrt? Gab es abseits dieser drei Serien nennenswerte dicke Actiontitel im HackNSlay Bereich, die auch klar inspiriert waren? Kann mich zumindest nicht erinnern das dieses Genre dann total durch die Decke ging.

>Dann passt’s ja. Lass mich btw. mal hören, wie du die dodge roll in DmC findest und spiel Bayonetta am besten vorher. ;)

Okay. Mal sehen wann ich dafür die Zeit finde.

>Las sich btw. aber auch nie so, als hättest du in der Zwischenzeit mal eben Leifdrasir nachgeholt.

Ich habe das Spiel geupdatet, nicht weiter gespielt. Mir ist es noch relativ präsent und ich habe genug anderes, viel Bock habe ich da gerade nicht drauf. Auf Switch könnte ich mir das sehr gut vorstellen.

>Hm, aber was soll das bringen? Ändert ja nichts am Spielablauf.

Mich stört ja hauptsächlich das es so träge und undynamisch ist, mehr speed hilft da ganz sicher.

>Ich hätte eher den Verdacht, dass man die Schadenswerte hochschrauben muss, damit man zu spüren bekommt, wenn man schlecht spielt und das dann den Druck erhöht, auf Gegner entsprechend zu reagieren und sich nicht per brute force durchzulangweilen.

Ja gut, dafür gäbe es ja den Hardmode.

>Wie du in der Antwort auf Rac anmerkst, könnte es wirklich sein, dass es auf Normal zu anspruchlos wirkt, da der Schaden zu gering und das Spiel somit zu einfach ist, man das Ganze in Folge zu gleichgültig runterspielen kann. Aber ohne selber gespielt zu haben, will ich mich da nicht noch weiter aus dem Fenster lehnen.

Da ich noch keinen Normal 1CC gefunden habe, könnte das tatsächlich sein.

>Wenn man nach 1-2 Stages keine Lust mehr hat, ist das bei so einem kurzen Arcade Brawler aber auch ein recht eindeutiges Zeichen.

Na, ja - Stunde am Stück zocken ist schon schwierig und Abends bringe ich auch nicht mehr mein A-Game.

>Ein 1CC Versuch wäre trotzdem eine gute Probe auf’s Exempel, da es ja meistens bedingt, dass man sich sehr mit dem Spiel auseinander setzt. Entweder geht es dann endlich für einen auf, oder es bestätigen sich alle Vorbehalte und man kann‘s dann immerhin ohne Zweifel ad acta legen.

Ma gucken, ich werde das mal angehen und je nachdem wie schnell es Fortschritte gibt ernsthaft verfolgen oder es droppen. Zumindest mit einem Robo mal testen.


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