Thema:
Re:Ich finde es leider etwas spröde / langweilig flat
Autor: Shoryuken
Datum:11.10.19 16:01
Antwort auf:Re:Ich finde es leider etwas spröde / langweilig von strid3r

>Naja, welcher Brawler ist da anders?

Na, ja - das Kloppen selbst ist halt arg langweilig, ich finde schon das sich ein Bare Knuckle 2 oder sogar das erste Final Fight "fluffiger" spielt, zum einen weil man keine Stummelreichweite hat und es sich zu keiner Zeit so träge anfühlt wie NW, in Kombination mit Jumpkicks die auch wirklich Distanz überbrücken wirkt das auf mich schon anders.

>Kann dank SLG aktuell nur was zu dem SNES/SFC Ableger sagen (und allein schon das wohl in Saviors sehr viel effektivere Guard Feature dürfte bereits einen großen Unterschied im Spielablauf machen), aber da liegt der Fokus in der Tat nicht bei Combos oder Movement, sondern crowd control, die auf das Move Repertoire abgestimmt ist und ja, das Spiel ist dabei vergleichsweise gemächlich, aber jetzt auch nicht bemerkenswert gemächlicher, als z. B. ein SoR2.

Guard ist effektiver, aber eben auch nicht unintuitiv. Wir sind uns ja beide afair einig das Buttons gedrückt halten für Zeug nicht die geilste Funktionalität ist, erst recht wenn 6 andere Buttons ungenutzt rumdümpeln. Und wie oben beschrieben, um Distanz zu überbrücken, erst recht wenn man DMG vermeiden will, hat man eigentlich keine guten Tools - wodurch die "Action" halt ziemlich stockt (und die ist wie ich finde eben auch nicht so brachial das man wirklich von Action reden kann, macht alles bisschen piff paff - keine flammenden Uppercuts, kein gruselig-komprimiertes "BURN UPPAAAH!").

>Und es gehört halt auch zu dem Konzept des Spiels, den Spieler auf eine Ebene zu beschränken und mit der damit einhergehenden, eingeschränkten Bewegungsfreiheit unter Druck zu setzen, dabei aber gleichzeitig übersichtlich zu bleiben.

Ich raffe das schon, aber durch den autograb kann schlönzt man sich so durchs halbe Spiel und IMHO gibt es eine handvoll Stellen die man dann vielleicht noch mal angucken muss und dann war es das. Finde das irgendwie dünne, weil es eben doch wirklich sehr abwechslungsarm ist.

>Schaut man sich den Ninja an, hat dieser ja bereits drei Varianten an Würfen, zwei mit verschiedenen Flugbahnen des Gegners und einen, bei dem keine anderen Gegner in Mitleidenschaft gezogen werden, welcher aber dafür enorm viel Schaden austeilt. Hauptsächlich spielt es sich dann so ab, dass man zwischen diesen, der normalen Combo und dem Dash Kick der Situation entsprechend variiert und dabei die Trägheit der eigenen Figur bedenkt, um nicht überrannt zu werden. Den Rest machen die verschiedenen Gegnertypen mit deren Eigenschaften (Robos die nicht von vorn angegriffen werden und einen greifen können, nicht greifbare und flotte Spandex Cyborgs, Sniper etc.) und da geht es dann darum, wie man effektiv solche Gegnerpulks auflöst, bei welchen die Gegnertypen unterschiedlich kombiniert werden und auch schonmal von beiden Seiten angreifen können, was dann wiederum im Verlauf des Spiels immer haariger wird (aber alleine aufgrund des Sprite Limits des SNES halt nie so haarig, wie in irgendwelchen Arcade Brawlern).

Mag ja sein das es mit Time Attack sinnvoll ist was anderes einzusetzen als den Wirbelwurfangriff der Gegner in Mitleidenschaft zieht, da die meisten Standardgegner aber nach einem Rempelangriff schon aus dem Spiel fliegen war das über weite Strecken schon "best move", da ja auch i-frames drin sind.

>Die anderen Charaktere verschieben dann die Regler ein wenig. Kunoichi z. B. schneller, mit richtigem Jump und Step Kick, aber mit weniger dmg output und uneffektiveren Würfen, Kamaitachi mit sehr guter Range, aber ohne Wurfvariation etc.

Kunoichi war zumindest beweglicher und zernichtet Bosse, die mit dem Sprungangriff gar nicht klar kommen.

>Ist für mich nachvollziehbar, wenn einem das zu wenig ist, aber stumpf ist es ganz sicher nicht, sondern im Gegenteil sehr durchdacht bzw. durchdachter, als etliche andere Brawler aus der Zeit und in Folge auch einer der fairsten Ableger des Genres, da man eigentlich alle Tools hat, um mit fast jeder Situation umzugehen.

Ich nehme gerne mehr Bullshit in Kauf wenn es dann am Ende auch mehr "fetzt". Vielleicht ist stumpf auch das falsche Wort gewesen, aber so richtig Bock macht es mir nicht - irgendwas fehlt. Die beiden zusätzlichen Figuren Yaksha und Raiden scheinen ja darauf abzuzielen die Regler etwas extremer zu verschieben, vielleicht macht das ja dann mehr Spaß.

>Ich wüsste halt nicht, was man anderes von einem klassischen Ansatz des Genres erwarten möchte, als ein gutes Konzept für crowd control und (in diesem Fall sogar richtige) Variation bei den Gegnern.

Vielleicht ist das in der Neuauflage ja anders, aber die Variation der Gegner fällt doch gar nicht ins Gewicht. Man muss die Scharfschützen killen, alles andere wird nach dem gleichen Schema abgehandelt. Ich bekämpfe die Roboter genau wie da Yakuza-Heinies und die normalen Soldaten: Run-up + Throw, rinse repeat (einzelne Opfer oder Gruppierungen werden natürlich verkloppt).

>Und ganz ehrlich, dass du Souls und durch Attacken "Durchtauchen" (also schlicht einen Evade mit invincible frames) anführst, finde ich amüsant ob der Tatsache, dass du ausgerechnet das als Bezugspunkt wählst und ich mich auch noch gut erinnere, wie du über Jahre hinweg abgelehnt hast, dass Sachen wie DmC oder Ninja Gaiden (die genau das von dier Verlangte etabliert haben) eigentlich als modernene Nachfahren des Genres zu sehen sind, wenn man dir diese relativ erfolglos an's Herz gelegt hat in diesem Kontext. :P Wie sich die Zeiten ändern.

Ich habe gerade Ninja Gaiden Sigma 2 gekauft ;)
Das Konzept Evade + Iframes ist ja eigentlich schon ewig ein Thema, Contra Hardcorps macht davon Gebrauch, als mir frühester bekannter Vertreter - ich habe allerdings Dark Souls angefügt weil dieses Konzept ja nun allerspätestens damit wirklich komplett im Mainstream(!) angekommen ist, keine Ahnung inwieweit und ob DmC oder Ninja Gaiden verbreitungstechnisch in derselben Liga spielen und vor allem diesen Einfluss hatten. Ich würde beiden Reihen aber grauenhafte Kamera und damit verbundene fehlende Übersicht attestieren, was sie für mich immer schlechter als echte 2D Spiele machen wird.

>Wenn du moderne Brawler spielen willst mit allem, was du forderst, bleibt dir halt nichts anderes übrig als besagte Spiele wie Bayonetta, Ninja Gaiden, DmC etc.

Bayonetta 2 und DmC5 stehen ebenfalls in den Startlöchern. Das dmc von Ninja Theory fand ich sogar ziemlich geil.

>Oder du springst über deinen Schatten und gibst dir, trotz der verhassten RPG-Elemente, die letzten Vanillaware Meisterwerke unvoreingenommen. Die haben in Sachen Gameplay alles, was dir bei Ninja Warriors offenbar fehlt und noch mehr.

Muramasa habe ich durch, und mein altes Odinsphere habe ich durch Leifthrasir ersetzt, Dragons Crown will ich nochmal updaten - aber nur der besseren Optik wegen. Habe ich was übersehen, durch habe ich die alle?

>Deine Idealvorstellung von einer Kombination aus modernem Gameplay und klassischer Struktur wirst du aber wohl so schnell eher nicht finden/bekommen.

Vielleicht reicht ja schon ein Speedfix bei Ninja Warriors, mal sehen was da in der modding-Szene geht.

>Stark modernisierte Klassiker will die Fanbase häufig nicht (man erinnere sich auch hier wieder an Hardcore Uprising) und obwohl ich lange Actiontitel oft ebenfalls anstrengend finde, war ich bei Odin Sphere sehr froh darüber, dass das kein 30-Minuten-Spiel war.

Das ist halt auch so ein Punkt von Ninja Warriors, ich habe da nach 1-2 Stages auch einfach keine Lust mehr - für die schon reizvollen 1CC Achievements muss ich das Ding aber am Stück durchzocken. Bei Blazing Chrome kann man beispielsweise auch später wieder einsteigen, würde das Ganze für mich auch schon etwas entschärfen.


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