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Re:Nochmal gekauft, um den guten Port zu unterstützen! flat
Autor: tm
Datum:29.09.19 17:44
Antwort auf:Re:Nochmal gekauft, um den guten Port zu unterstützen! von JPS

>>Heisst aber nicht, dass andere Entwickler faule Saecke sind. Bei uns kam einfach der Bonus dazu, dass in den Blind Forest Switch Port viele der Will of the Wisps Optimizations reinflossen und wir so die framerate noch und noch mehr pushen konnten. Intern laeuft das Ding auf der Switch in den meisten Szenen sogar mit 85+ fps, wird dann aber auf 60 gelockt, sodass es immer butterweich bleibt.
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>Wenn Ori in 85+fps Frames läuft, dann komme ich leider schon zu dem Urteil, dass einige andere Entwickler faule Säcke sind, wenn bei denen nicht einmal stabile 30fps bei deutlich schwächerer Grafik gehalten werden.
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>Klar kommt das teilweise auch von der verwendeten Engine, aber wenn man sich für so eine Engine entscheidet und dann nicht die nötige Zeit für die Switch-Optimierung investieren will, dann sollte man es besser bleiben lassen als seine Kunden mit minderwertigem Schrott abzuspeisen.


Freu mich natuerlich ueber das hier versteckte Kompliment, aber nur um mal einen Einblick zu geben: In unserer Moonity Engine stecken mittlerweile 10+ Jahre Arbeit drin, damit das Teil auch auf schwaecheren Systemen laeuft - Wir arbeiten direkt mit Unity tief im Engine-code (viele von unseren Code-Optimierungen finden andere Entwickler dann in neuen Unity Versionen), um jedes Fitzelchen Performance rausholen. Und beim Switch Port kam das halt gluecklicherweise alles zusammen.

Andere Entwickler starten mit UE4 (kann vielerlei Gruende haben, die meisten Japaner lieben UE4 weil's wohl bessere japanische Docs zu UE4 als zu Unity gibt, zumindest hab ich das mal gehoert, ausserdem ist's einfacher UE4 devs als Unity devs zu finden) und muessen ein Spiel in relativ kurzer Zeit rausbringen - Wir hatten anfangs mit Blind Forest auf der originalen Xbox ja auch hin und wieder 'n paar Perf Probleme, da das Teil ne langsame HD hat und beim streamen oft nicht nachgekommen ist. Das haben wir dann grossteils mit ein paar Patches und dann so richtig mit der Definitive Edition gefixed.

Ich find's ja auch scheisse, dass gerade Nintendo bei nem Zelda Game Grezzo mit solchen Perf Problemen davon kommen liess, aber Game Development ist so ne komplexe Kacke, dass ich mir echt schwer tue Entwicklern so nen riesen Vorwurf zu machen. Es schuften sich eh schon alle den Arsch ab und Grezzo hat 'n tolles Teil abgeliefert - Hoffentlich werkeln die an nem Patch, aber das alleine war sicherlich kein Kinderspiel.

Wir waren hier halt in einer guten Ausgangsposition - Ich war selbst auch ueberrascht, dass wir's hinbekommen haben (von mir gab's die Vorgabe, dass wir den Port nicht rausbringen werden, wenn's unser Tech Department nicht hinbekommt, dass es mit butterweichen 60fps und ohne Kompromissen laeuft - gegen alles Andere hab ich mein Veto erhoben).

Schaute lange Zeit nicht danach aus, aber dann haben einige unserer Tech-Schmalzkoepfe wochenlang die Koepfe zusammengesteckt und ploetzlich kamen gute Resultate rein - noch ein paar Monate und super viel Schweissarbeit oben drauf und dann war ploetzlich alles so wie auf der Xbox in 60fps spielbar.

Es kommt halt immer auf viele Dinge an. Anfangs dachten wir auch drueber nach den Port nem Outsource Studio zu geben, aber davon wollte unser Tech Team nichts wissen, gerade weil unser Moonity Branch deren Baby ist...

Hab noch nie mit UE4 auffer Switch gearbeitet, also keine Ahnung, wie gut oder schlecht das Teil laeuft, ohne, dass man sich die Haende blutig programmiert.


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