Thema:
Re:DC-zeit und Homebrew/Technik flat
Autor: b0b
Datum:23.09.19 22:13
Antwort auf:Re:DC-zeit und Homebrew/Technik von strid3r

>Jo, soweit stecke ich dann allerdings gar nicht in der Materie drin, dass ich da wirklich differenzieren könnte. XD

ach wo, kein Problem, deswegen hab ich den technischeren Teil weiter unten gepackt.


>Da fand ich es btw. interessant zu sehen, wie vergleichsweise verschwenderisch die ersten Fighter wie Tekken Tag auf der PS2 oder eben DoA2 waren im Vergleich zu späteren. Tekken 5 hatte ja offenbar nur noch 6-7k an Polygonen für Charaktere, weil man wohl einerseits effizienter wurde, aber sich auch mehr auf die Backdrops konzentriert hat. Trotzdem finde ich, dass DoA2 und TTT besser gealtert sind visuell, als viele der späteren 3D Fighter, gerade weil die Kämpfer so detailliert sind. Nebenbei imo auch das viel gescholtene Tekken 4 dank einer sehr sauberen Geometrie (und intelligent gewählten Schauplätzen) und dem Fokus auf vermeintlich spiegelnden Oberflächen.

deswegen mag ich diese generation auch am liebsten. die ideen wie probleme angegangen wurden und die effizienz der lösungen sind einfach interessant.
es betrift auch streaming-lösungen und kaschieren von ladezeiten. die aufzüge in metroid prime sind bekannt. richtig cool fand ich Jak&Dexter - manchmal stolpert er und fliegt auf die Fresse; dass macht er immer dann wenn der abschnitt noch nicht fertig geladen ist usw usw

>Ich finde gerade die Texturen sind eigentlich der Schwachpunkt des VF4 Ports, da oft blass und man die Komprimierung ansieht. Eher finde ich die Geometrie beeindruckend, aber man sieht dem Spiel leider durchgehend an, dass es ein deutlich abgespeckter Port einer besseren Ursprungsversion ist. DoA2 ist da imo einfach stimmiger, auch wenn die Hintergründe evtl. etwas unspektakulär wirken im Vergleich.

DoA2 hat halt diesen Anime-Puppen-look. Eher simpleres Texturing, geht mehr auf Polygonzahl. Und mal vom Waifu-genönns abgesehen, richtig technisch und spielerisch saubere Spiele (also die Nachfolger auch).
Ich denke VF4 wäre - ohne allzu grosse Abstriche im Vergleich zu PS2 - auch auf dem Dreamcast gegangen. Naomi original hat ca 14-15000 polys pro charakter btw.
Resident Evil 4 auf der PS2 bewegt sich übrigens polygon-mässig (bei 30 fps) in durchaus DC-tauglichem bereich. Beleuchtung müsste aber imo (noch) weiter reduziert werden.


>Muss zugeben, dass das alles bereits vollkommen außerhalb meines Verständnishorizonts liegt, da ich mich mit Programmierung null auskenne. Ich werde es mal einem Kumpel zu lesen geben, für den es interessant sein dürfte (wobei er aktuell eher am N64 interessiert ist, aber auch DC Fan ist), damit es nicht ganz umsonst war. ;) Sorry.

ich hab wie gesagt die PS1-N64 generation geskipt damals, und mich erst danach kurz mit der Hardware beschäftigt. Ohne jetzt allzu fies sein zu wollen - N64 würd ich nicht programmieren wollen ;)
es hörte sich zu sehr nach "bottleneck auf bottleneck" an. speicheraufbau, mini texturen-cache, sound in software etc etc.

SEGA hat mit der Dreamcast genau das gemacht was Nintendo später mit dem Gamecube gemacht hat. Sich hingesetzt, sich die aktuelle Hardware (Sat/N64) angeguckt und genau überlegt wieso diese so scheisse ist. Und nahezu alles ausgemerzt was zu Problemen führte. Beim N64->Gamecube was es v.a. der Speicher- und Cache "aufbau". Satoru Iwata hatte sogar zur E3 2001 (glaub ich) ausführlich davon geredet, dass die Balance immens wichtig ist, und ist mehrmals auf das speicher-system eingegangen.
Beide Konsolen - also Dreamcast und Gamecube - stellen in meinen Augen eine perfekt-ausbalanzierte Hardware für den Preisrahmen (waren doch beide <300dollar, glaub ich) dar. Einfach, kostengünstig, leistungsfähig. Klar beide haben auch ihre Problemzonen...

PS2 ist irgendwie... wir wollen BUMS... packen da viel zeug rein, durchsatz bis zum geht-nicht-mehr, haben selber keine Ahnung wie und wozu das gut ist, haben keine guten compiler, geschweige denn irgendeine gute Doku wie wo was wozu. Die VUs müssen in assembler programmiert werden in einem etxra dialekt - gute doku, ähm... Also alles ganz ganz wahnsinnig komplex gemacht und verkackt komplett beim hardware-bildausgang, also etwas was nicht über software revisionen zu fixen geht, das problem blieb bis zum ende.
Nach ner Zeit lernen die Entwickler viele Tricks wie bestimmte Bereiche der Hardware für welche Operationen benutzt werden können und die Hardware erweisst sich als ziemlich leistungsfähig (siehe die letzten erschienen Spiele). Ich glaube aber nicht dass vieles von Kutaragi & co so gedacht war. Bei PS3 lief die Vorgehensweise dann ja eher schief.
Für hardcore Programmierer/Optimierer ist aber PS2 der feuchte Traum
ich finde die PS2 am interessantesten, allerdings beschäftige ich mich dann doch mehr (und lieber) mit der Dreamcast



>Ah, wollte genau fragen, ob es eine einfache Erklärung dafür gibt, warum man gerade Reflexions- bzw. eher diese gefakten Glanz-Effekte auf der DC so selten zu sehen bekommt und wenn doch, diese dann oft deutlich simpler daherkommen und nicht so dominant sind, wie bei der PS2. Wenn ich es denn wirklich richtig verstanden habe, beantwortet der obige Absatz die Frage ja. Fake Glanz- und Reflexions-Effelte waren neben der Tiefenunschärfe imo so ziemlich das visuelle Alleinstellungsmerkmal der ersten PS2 Spiele (z. B. TTT und RRV), die sie grafisch direkt von DC Titeln abhoben. Habe mich immer gefragt, ob Ähnliches wie z. B. die Böden in Tekken Tag auch auf DC zumindest eingeschränkt möglich gewesen wäre. Bei Headhunter gibt's beim ersten Bosskampf ja auch Reflexionen in Fützen (wobei ich da diese Beschränkung der Reflexion, die ja nur eine Dopplung der Geometrie ist, auf diese kleinen Bereiche so interessant finde) die dem sehr nahe kommen, aber sowas findet man wirklich selten bei DC Titeln. Was vergleichbares wie diese Einkaufszentren in Tekken 4 mit den Ganzen Glanz- und Metalleffekten auf den Oberflächen gibt es ja nichtmal ansatzweise und wäre dann wohl auch nicht drin gewesen.
War auch im Nachhinein erstaunt zu lesen, dass Bump Mapping unterstützt wurde. Anwendung gefunden hat es ja offenbar nie.

reflexionen können zB wie folgt gemacht werden. entweder kamera entsprechend setzten und das ganze auf eine temporäre textur rendern. oder die gesamte geometrie an einer bestimmten Fläche spiegelverkehrt reproduzieren und die polygone die als Spiegel fungieren entweder komplett unsichtbar machen oder mit einer halbtransparenten textur versehen. die zweite variante macht nur sinn wenn es das level layout zulässt. bei variante 1 renderst du ja in eine textur, die du dann entsprechend auf ein objekt draufklebst. dreamcast unterstützt ja hardware-textur-kompression, allerdings müssen diese schon von vornherein entsprechend vorliegen - die CPU schafft keine VQ kompression in echtzeit (kA was SH4 da braucht, auf jedenfall mehrere/viele sekunden minimum, wenn es sonst nichts zu tun hat). also renderst du das in eine unkomprimierte textur. und vergleich mal eine komprimierte png und eine unkomprimierte bmp datei... diese textur muss dann in den 8MB vram liegen. dazu kommt noch "twiddling" dazu (speichern in einem anderen speicher layout, ist aber nicht sonderlich kompliziert), nur wenn eine textur "twidded" ist, ist beim rendern billiniares Filtering optimal, ansonsten gibts nen klitzekleinen hickup im PVR-chip (er wirds schon rendern, nur nicht optimal schnell). Headhunter hat da wo es Spiegelungen gibt, einfachen aufbau und wenige modelle.
Im Netz gabs ja von SEGA fans immer die Schreie, das PVR VQ kann und 128mb texturen in 8Mb passen blabla. Es ist alles nicht soo einfach. PS2 kann Texturen komprimieren quasi on-the-fly (also nicht per frame, aber immerhin *machbar*) - die hardware ist flexibel (und parallesierbar) genug. Es wurde auch oft so verwendet

MDK (der erste, von 96) auf dem PC hatte übrigens absolut geniale Ideen für Spiegel und Transparenzen - es war ALLES gefaket :D und sah so geil aus!



>Vielen Dank für die ganzen Infos. In meinem Falle wohl leider teils Perlen vor die Säue, da ich da wie gesagt nichtmal Laie bin, aber gibt sicher einige Leute hier, die damit mehr anfangen können. :)


und trotzdem hast du bis zu ende gelesen :)


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