Thema:
Re:Mein erster Level: 1VJ-NSL-LVG flat
Autor: Yoakin
Datum:16.07.19 10:25
Antwort auf:Re:Mein erster Level: 1VJ-NSL-LVG von deros

> Muss gestehen, ich habe dein Level nach unzähligen Versuchen nach dem (ersten?) Checkpoint aufgegeben. Die Stelle, an der du die Schlüsselmünzen sammeln musst, fand ich einfach sauschwer. Im speziellen die Stelle, wo man mit ner Koopa Shell über die Flips-Blöcke springen soll, um dann irgendwie den Panzer in die Lava zu werfen(?).

Hm. Also die Idee ist, dass man im richtigen Moment der Piranha Pflanze auf den Kopf springt und dann auf dem unteren blauen Block landet. Von dort dann den Panzer einfach nach rechts werfen.

> Die Stelle mit dem Thomp lässt sich zum Glück leicht cheesen (Thomp aktivieren, warten, Thomp despawnt an der rechten Seite), die fand ich regulär nämlich tatsächlich an der Grenze zu unfair - wenn man den Sprung in den Thomp-Kanal nicht perfekt schafft, ist man schlicht von Anfang an zu langsam und damit chancenlos dem Tode geweiht. Dieser 1-Block große Schlitz nach unten ist dann auch arg gnadenlos klein. Und dann muss man auch noch aufpassen nicht in den Tod zu springen, weil unter einem nur ein einzelner Flips-Block Sicherheit bietet! Alda!

Den Cheese hab ich auch absichtlich drin gelassen. Aber ja, vllt. vergrößere ich den Drop und den Einsprungswinkel noch etwas. Beim Exit muss man sich aber einfach nur im normalen Schritttempo nach links droppen lassen, man landet eigentlich immer safe auf dem Block.

> Unfair finde ich auch die Stelle mit dem Fire Bros am Anfang. Da durchzukommen ohne getroffen zu werden, finde ich höllisch schwer. Ich verstehe, warum du das getan hast - führt ja immerhin zu nem (auf den ersten Blick ebenfalls ziemlich schweren, bin gestorben) Geheimabschnitt deines Levels. Aber wenn man bereits vorher im Level getroffen wurde, fand ich es viel zu schwer an der Stelle nicht draufzugehen. Was ziemlich nervig ist, weil man am Anfang der Stage ziemlich viel warten muss.

Ja, habe extra schon nen blauen Snake Block am Anfang verwendet, um den Part zu beschleunigen. Die Intention hinter dem Fire Bros ist tatsächlich ein Hindernis zu bieten, welches es nicht zu einfach macht die Tür zu erreichen. Der alternative Weg ist dafür etwas kürzer und lässt den Mid-Boss skippen. Die angedachte Strategie für den Fire Bros ist rechtzeitig den Thomp als Deckung zu aktivieren.

> Teilweise auch etwas unnötig trollig. Die Stelle vor dem Checkpoint, bei der man mit dem großen Block den großen Thomp verschiebt, ist eine echt coole Idee. Aber warum muss der Block am Ende den Schwenk nach oben machen, der den Spieler dann instant killt? Da wägt man sich mal kurz in Sicherheit und Genickbruch.

Ja, da habe ich noch lange überlegt. Die Pfeile und die endende Münzenreihe sollen eigentlich ein Warnindikator sein. Hat wohl nicht funktioniert. :)
Im Grunde wollte ich, dass unten recht vom Thomp das Areal frei ist und man ihn droppen lassen kann ohne darauf warten zu müssen, dass der Block verschwindet.  

> Nachdem du nun wahrscheinlich weinend vor dem Smartphone sitzt und dein Liebeswerk unzähliger Stunden Arbeit in Frage stellst, will ich natürlich noch erwähnen: Ich finde die Stage unterm Strich super. Sehr schön und "dicht" gestaltet. Einfallsreiche Challenges. Anscheinend weitreichende Geheimareale. Ich finde das Level fühlt sich "lebendig" an; in dem Sinne, dass es sich gut verzahnt, thematisch stimmig und komplex anfühlt. Habs sehr gerne gespielt und viele Leben gelassen, aus dem einfachen Grund, dass es motivierend ist und so spaßig, dass ich wirklich gerne das Ende gesehen hätte. Am Ende muss ich aber einfach sagen, dass es für mich leider zu schwer, vielleicht auch teilweise an der Grenze zu unfair schwer, ist.

Ach, alles cool. Darum frage ich ja nach Feedback. Wenn man selbst bastelt und die Abschnitte immer wieder aufs neue spielt, verliert man etwas den objektiven Blick dafür was eventuell too much ist. Werde auf jeden Fall mal schauen was ich da noch optimieren kann.


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