Thema:
dreamcast homebrew flat
Autor: b0b
Datum:01.07.19 21:20
Antwort auf:Arcade Racing Legends für Dreamcast von Fred LaBosch

es scheint die basis eines alten ios/android spiels zu benutzen
[https://www.youtube.com/watch?v=13RbBR_cEmE]

also strecke ist die gleiche, autos sind andere.
JoshProd hat davor (letztes jahr?) ja schon ein 4x4 offroad racing spiel für die dreamcast gebracht. das war ein port eines alten psp spiels. laut homebrew foren nutzt dieses hier die gleiche technik. ich denke schon dass das spiel erscheint, denn der bisherige output von joshprod war ja eigentlich ordentlich. leider ist es grade die einzige instanz in der dc-szene die überhaupt etwas regelmässig bringt. duranik ("sturmwind") hat wohl noch was in arbeit, aber wann das kommt ist ungewiss. sieht aber ein paar stufen besser aus, sowohl technisch als auch vom design her.

den kickstarter oben finde ich echt mies. war davor schon bei dem FPS der fall ("in the line of fire"). viel zu früh, viel zu amateurhaft. lächerliche tiers, schade drum.
bei dem FPS spiel war es noch schlimmer. der programmierer des teils war einer der besseren verbliebenen programmierer in der szene, der auch regelmässig gepostet hat und den opengl treiber ordentlich verbessert hat. sein grafiker drängte auf kickstarter (wegen geldmangel), war im endeffekt alles halbgar und ist in die hose gegangen. -> so etwas kann man nicht auf vollzeit machen, ohne irgendwelche anderen finanziellen absicherungen. auch wenn so ein spiel erfolgreich ist - was heisst denn erfolg? wieviele einheiten kann man denn absetzen? (nicht viele ;)
im endeffekt hat der programmierer selber quasi die szene verlassen.

bei dem racing spiel hier wissen die entwickler ja um die lizenzproblematik mit den markennamen. sagen selber in foren auch dass es veränderte namen und symbole haben wird blablabla - schreiben dass aber dennoch in dem kickstarter rein :/



die nach ps1-aussehenden dreamcast homebrew sachen...
die erinnerung täuscht ungemein. zum einen was ps1 leistung betrift, zum anderen die leistung der DC. gran turismo und ridge racer r4 auf der ps1 haben bestimmt einen bruchteil der polygon-anzahl pro szene, sehen aber viel besser aus.

3D homebrew auf der DC hat einen noch weiten weg vor sich. die programmierung ist schwer. ohne viel assembler in der grafik-pipeline ist da nichts mit schnell oder viel polygonen. T&L muss alles manuell gemacht werden, clipping ebenso. homebrew nutzen ja das open-source SDK (mit dem offizellen SDK wäre eine kommerzielle nutzung eh nicht möglich, SEGA *könnte* da was dagegen haben). theoretisch geht mit dem open-source SDK alles, alles ist möglich, allerdings ist es zum selbst-implementieren. entweder warten bis der opengl treiber irgendwann mal perfekt ist (was imo schon nicht optimal ist, da opengl ganz anders sachen erwartet als es beim PVR der fall ist), oder selbst basteln. der compiler support ist suboptimal, die SH4-cpu wird von GCC eher schlecht supported und fabriziert teilweise schlicht mist. assembler ist imo der einzige weg, der da bleibt. und die anzahl von leuten in der szene die assembler für SH4 schreiben ist seeeeehr begrenzt.

die gesamt leistung der konsole wird meist auch ziemlich überschätzt. der abstand zur ps2 ist sehr ordentlich. der bild-output auf der ps2 war bockmist (auch mit komponenten-kabel) - aber ALLES andere war viel leistungsstärker. in den alten foren waren sega-fans ja immer am lautesten, ohne auch nur ein gewisses hintergrund wissen zu beiden kisten zu haben. Aber "le mans 24h" hat 4  Mill. polygone blablabla. im traum vielleicht...
ich bin sogar davon überzeugt, dass "Dead or Alive 2" das technisch beste war was auf DC möglich gewesen ist - fps und polygonzahl ist allem anderen (deutlich) überlegen.


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