Thema:
Man merkt, du hättest gern ein normales 2D Zelda gehabt flat
Autor: membran
Datum:17.06.19 09:54
Antwort auf:kleiner Nachtrag, zu den Dungeons von denda

>hier wurde mMn viel Potential liegen gelassen. Meistens handelt es sich um nicht mehr als drei größere Räume, die sich nicht unterschiedlich genug anfühlen- es ist hier im Grunde alles komplett austauschbar zwischen den Dungeons.
>Wie cool wäre es gewesen wenn es pro Dungeons ein neues permanentes Item gibt, welches man zum Lösen dann auch benötigt, und welches man auch an zwei, drei Stellen in der Oberwelt benötigt.


Das würde zwar auf jeden Fall gut zum Zelda-Theme passen, aber ich würde argumentieren, dass die Dungeons neben des generellen Rhythmus-Gameplays gerade das Element sind, wo das Spiel klassisch Necrodancer sein will (gut, so klassisch Necrodancer ein Checkpoint nach jeder einzelnen Ebene und vorm Boss sein kann). Ich find's okay, dass die Dungeons sehr klar Necrodancer sind und eben keine Zelda-Rätseldungeons. Sobald du Rätseldungeons hast, die von einem Item abhängen, können sie nicht mehr komplett zufällig aufgebaut sein (die Alternative wäre irgendeine Art von Terrain/Movement/Combat Gimmick, das man im Dungeon findet und das man für spätere Ebenen und vielleicht den Boss braucht, das könnte auch komplett random funktionieren).

Mein Hauptkritikpunkt an den vier Dungeons ist, dass sie schlicht zu kurz sind, und die Bosse schon arg schnell aus den Latschen kippen (und anders als in Necrodancer gibt es nur einen festen Boss pro Dungeon; in Necrodancer gab es pro Dungeon, was dort "Stage" hieß, jeweils drei mögliche Bosse, aus denen zufällig ausgewählt wurde). Einzig der finale fünfte Dungeon hat eine gute Länge (und war der einzige Dungeon, wo es so hoch her ging, dass ich erstmals meine Red Potion kosten musste). Ich hätte es gerne gehabt, dass auch die ersten vier Dungeons diese Länge und diese Härte gehabt hätten.

Vermutlich wollten sie auch die Anzahl zwingend zum Durchspielen benötigter Items so gering wie möglich halten, um wiederholte Anläufe so flexibel wie möglich zu halten, ohne dass es einen optimalen Weg gibt. Eigentlich braucht man ja nur die Flossen zum Durchzocken wirklich, oder? Oder geht es sogar ohne die? Edit: Jepp, auf ResetEra schreibt einer: "Beat it without getting the power glove or flippers."

Jedenfalls hat man am Ende ja einen ganzen Batzen an Items, wo man sich die persönlichen Favoriten auf ABXY legen kann, aber (von Bomben mal abgesehen) nichts wirklich nötig ist. Ein paar Dinge wie dieses Deku-Blatt und der Stab, der einen Block produziert, habe ich überhaupt nicht genutzt. Ein paar der Schusswaffen-Items sind mir in der Funktion zu ähnlich - Hookshot ist ja quasi der Bumerang mit mehr Utility, Eis & Feuerstab quasi das gleiche (und der Umstand, dass der Eisstab Wasser zu Eisschollen gefrieren lässt, wird nie wirklich wichtig), der Bogen ist erst mit dem Piercing-Upgrade gut (Feuer-, Eis- und Giftpfeile war dann schon Overkill). Aber gut, so muss man wenigstens nicht ständig umslotten. Wirklich wichtig sind eigentlich nur Power Glove und Warpklampfe, aber das ist situationsbedingt, nicht generell wichtig, also waren das die einzigen beiden Items, die ich immer zum Benutzen an- und dann sofort wieder ablegen musste. Wenn man mit Pro-Controller fragt man sich, warum man die nicht auf R1 und L1 legen kann und die Tasten einfach R2 und L2 spiegeln. Nintendo, halt.

Und täusche ich mich, oder ist der Speer allen anderen Nahkampfwaffen so sehr voraus, dass es keinen Grund gibt, was anderes zu benutzen (und man kann ihn ja bei den Feen mit Obsidian +1 Damage oder was anderem versehen). Allerhöchstens noch das Breitschwert, aber selbst das verblasst imho gegen den Speer. Aber selbst die Named Weapons, mehr oder minder wohl Legendary Weapons, konnten mich von meinem 2-Damage-Spear nicht abbringen. Das ist schon etwas broken.

>Überhaupt empfand ich das Kaputtgehen und Abnutzen vieler der Items schrecklich sinnlos und aufgesetzt. Wieder etwas was noch ein Überbleibsel aus der Ursprungsformel ist, aber sich im Endprodukt einfach nicht richtig, bzw. sinnlos anfühlt.

Iirc gab es keine Abnutzung in Crypt of the Necrodancer (abgesehen von den Glas-Items, die bei einem Gegentreffer kaputtgehen). Man behält ein Item so lange, bis man es mit einem neuen austauscht. Gleichzeitig gibt es aber auch kein Inventory und man kann z.B. nur immer eine Waffe mit sich rumtragen.

In der Tat hätten sie das Abnutzen hier auch sparen können. Es hat mich zwar nur ein paar mal genervt, weil ich in zwei, drei Situationen auf einmal ohne Schaufel oder Fackel dastand, aber zwingend welche zu Graben oder Baumstumpfabfackeln brauchte, aber ich hätte z.B. gerne meine Hover-Schuhe permanent behalten. Der Trade-Off mit Damage+1 Schuhen wäre doch hart genug gewesen.

>Und dann hätte man auch gleich alle Rogue-like Elemente über Bord werfen können, um die Dinge im Gegenzug mehr klassisch zu designen. Das hätte dem Titel in meiner Wahrnehmung sicherlich gut getan. Also auch kein alberner Rubine-Verlust beim Tod, kein Verlieren der vielen sekundären items, etc pp. Richtig durchdesigned, und nicht auf die random Faktoren aufbauend, hätte dieses Spiel wesentlich besser werden können, und zwar in dem Maße in welchem der Rogue-like Anteil abgenommen hätte. Jedenfalls wird deutlich, dass, wenn man schon Rogue-like bringen möchte es entweder als solches durchzieht, oder es gleich sein lässt.

Ein Komplettverzicht auf die Rogue-Elemente hätte ich nicht so pralle gefunden und würde auch den Wiederspielwert für mich auf Null sinken lassen. Das Spiel ist nunmal ein Necrodancer Spin-Off, da gehört das mit rein. Ich weiß auch nicht, ob ich deine Aussage, dass das Spiel besser werden würde, je weniger Rogue-Elemente dabei wären, mitgehen würde (iirc kannst du Rogue Likes ja eh grundsätzlich nicht leiden - es ist ziemlich offensichtlich, dass du lieber gerne ein stinknormales neues 2D Zelda gehabt hättest - vielleicht gar ohne Rumgehüpfe? Das ist aber unfair dem Spiel gegenüber). Das Problem ist eher, dass das Spiel letztlich doch viel zu leicht ist und die Rogue-Like-Elemente zu stark zu Rogue-Lite-Elementen wurden - das war hier wohl einfach zuviel des Guten. Ich hatte mir zwar ein dezent leichteres Rogue Like / Necrodancer gewünscht, aber hier ist man ja nach einer halben, dreiviertel Stunde so hart overpowered, dass man gar nicht mehr draufgeht und selbst dann hat man noch Red Potions - Plural - in der Hinterhand. Ein wenig härter hätte es wohl sein müssen, man hat ja nach wenigen Stunden überhaupt keine Sorge mehr, dass es einen erwischen könnte. So leicht sollte es auch wiederum nicht sein (per Option gerne, aber nicht als Standard).

Selbst mit Permadeath dürfte das nicht entscheidend besser werden - wenn man sich Zeit lässt. Wenn man mit aktiviertem Permadeath auf Zeiten- oder Schrittjagd geht, entsprechend schnell durchhetzt und nur spät, wenn überhaupt, OP wird. Allein, dass man im Todes-Shop dann nicht den Speer kaufen kann und zwingend eine bessere Waffe finden muss, dürfte den Schwierigkeitsgrad stark nach oben schrauben. Ich habe nicht den Eindruck, dass das Spiel so gespielt werden will. Edit: Ich lese gerade auf ResetEra, dass das Spiel im Permadeath Modus auch generell härter ist. Alle Gegner scheinen von Beginn an eine Stufe höher zu sein (im Story Modus upgraden sie sich ja auch nach besiegten Boss-Dungeons) und die Shop-Preise sind doppelt so hoch. Dementsprechend wird der Story-Modus als Easy Mode betitelt.

Ich habe damit jedenfalls 10 Stunden köstlichen Spaß gehabt, einmal alleine durchgezockt und aktiven Coop-Spielstand gerade. Ich werde wohl auch noch einen zweiten, "schnellen" Durchgang wagen, auch wenn Kacktendo mich anscheinend mangels Witzabo keine Scores in die Leaderboards hochladen lässt. Ich würde es auf jeden Fall nicht jetzt noch einmal durchspielen, wenn es keine Rogue- und Random-Elemente hätte.

Was ich absolut krass finde, ist, wie schnell die Zeit bei dem Spiel vergeht. Hatte am Sonntag gegen 15 Uhr angefangen und war völlig baff, als ich auf die Uhr guckte es schon 19 Uhr war - ich hatte allerhöchstens anderthalb Stunden vermutet, eher weniger. Ging der Holden beim "kurzen" Zugucken übrigens auch so, "es ist schon zehn Uhr!?".


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