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Autor: | membran | ||
Datum: | 14.06.19 09:17 | ||
Antwort auf: | Ersteindruck: Sehr gut Zweiteindruck: Ganz nett von ataru | ||
Es wirkt erstmal wie ein Brett, aber ich sehe da wie du Elemente, bei denen ich mir noch nicht sicher bin, wie ich sie mit ein paar mehr Stunden auf der Uhr finden werde. Für mich ist es einfach noch zu früh, um da ein abschließendes Urteil zu wagen (dafür sollte ich es auch erst wenigstens einmal durchspielen, necht). Mal sehen, wie es nach dem Wochenende für mich aussieht. >Nach drei-irgendwas Stunden war ich dann mit der Story durch und dann... gibt es anscheinend nichts zu mehr zu tun, wenn ich nichts übersehen hab. Ich kann jetzt noch die restlichen Items und Herzcontainer suchen gehen, aber viel ist das auch nicht mehr. Hab da noch mal ein bis zwei Stunden investiert und mir fehlen drei Herzteile und zwei Item-Slots sind noch leer, wobei ich nicht weiß, ob das nicht einfach nur zusätzliche Gläser sind. Tjunge Junge, da bist du ja ordentlich durchgerusht, was? Ich hatte gestern nach anderthalb Stunden überhaupt erstmal den ersten Dungeon gefunden (und in der Tat im ersten Anlauf gelegt - man wird wirklich sehr schnell ziemlich OP; ich hatte mich noch gefragt, ob es dann in den nächsten Dungeons und Biomen entsprechend härter wird) und als ich vielleicht nach zweieinhalb, drei Stunden ausgemacht habe erst ein knapp ein Drittel der Karte offengelegt. Gut, ich hab mir bewusst ein wenig Zeit gelassen und war gestern Abend ziemlich müde, aber dass du da schon nach drei Stunden auf Anhieb den Abspann sahst, finde ich jetzt erstmal ein halsbrecherisches Tempo (für den allerersten Run, wohlgemerkt). Aber ich sehe, wie du das mit dem Durchtanken meinst, wenn man erstmal ein wenig Herzen, Items und Waffen (ich finde gerade den Speer, der über zwei Felder angreift, ziemlich OP) beisammen hat, braucht man nicht mehr wirklich die Gegnerpatterns zu beachten. Es droppen eben auch viel Herzen, zur Not teleportiert man sich das Anfangsgebiet und hackt ein paar Büsche, die nach Bildschirmwechsel auch immer wieder respawnen. Ich war nur davon ausgegangen, dass spätere Dungeons und Biome entsprechend härter werden und Gegner auch mal deutlich mehr Schaden pro Hit machen, 3-4 Herzen vielleicht. Da könnte es dann ja auch mal fix vorbei sein. >Wenn da nichts mehr kommt außer die Daily-Challenge und die Schwierigkeits-Modifier, finde ich den Umfang für 25 Euro ehrlichgesagt ziemlich mau. Und wenn es einen Döner mit Cola weniger gekostet hätte, wäre es besser gewesen und total akzeptabel? Ich finde diese Spielpreis-vs-Umfang und Euro-pro-Spielstunde Diskussionen nicht wirklich zielführend. Das ist nicht nur stark subjektiv (anders, als es einem die legendären Computer-Bild-Spiele Checklisten-Tests glauben machen wollten), sondern auch dezent verlogen, wenn nicht wenige von uns hier einen Mörderbacklog von Spielen angesammelt haben, hunderte oder Tausende Euro gelatzt haben, ohne das meiste davon überhaupt je zu spielen. Ich gestehe ja selber zu, dass 25 EUR dezent gesalzen ist. Ich finde nur, dass der Preis nie die Wertung eines Spiels beeinflussen sollte. >Mal schauen wie hoch der Wiederspielwert am Ende ist. Die Welt scheint zumindest zufallsgeneriert zu sein, die Frage ist nur wie unterschiedlich die verschiedenen Runs dadurch werden, oder ob da einfach nur die gleichen Räume einmal durchgewürfelt werden. >Ich habe im Moment das Gefühl, dass sich die kurzen Level in Necrodancer eher mal für eine kurze Runde zwischendurch eignen, als die etwas "mächtige" Oberwelt mit ihren Dungeons hier. Deine Sorge mit dem Wiederspielwert der Oberwelt kam mir auch gestern schon beim Spielen. Das könnte, je nachdem, wie random sie letztlich ist, das Element sein, was bei wiederholten Runs nerven könnte, weil man schon zuviel davon kennt. Ich vermute, die Anordnung der Bildschirme und ggf auch der Biome kann unterschiedlich sein, und es wird ein Mix aus fix designten Räumen (die mit den Schieberätseln oder die Eingänge zu den Dungeons) und komplett zufälligen Combat Screens. Aber die Oberwelt ist nun auch mal das Element, was Cadence am Deutlichsten von NecroDancer unterscheidet. Ich hatte hier im Thread als eines der ersten Postings ganz unten geschrieben: "Ich würde mir mal ein Rogue Like wünschen, wo es weniger darum geht, *dass* man überhaupt ins Ziel kommt, sondern mehr, *wie* gut man das hinbekommt." - und genau das ist Cadence geworden. Und das wäre nicht allein mit der Entkernung des Schwierigkeitsgrades getan gewesen, dann wäre man ja wirklich ratzfatz durch, dazu brauchte es diese Oberwelt. Ich hätte aber gerne gehabt, dass die Dungeons (habe erst wie gesagt einen im Sack) länger sind. Die scheinen in etwa so lang wie eine Stage bei Necrodancer - das hätte ruhig doppelt so lang sein dürfen. Ansonsten könnte ich mir vorstellen, dass es so gedacht ist, dass man irgendwann den Permadeath Modus aktivieren soll. Ohne Netz und doppelten Boden tanzt die Angst wieder mit. |
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