Thema:
Re:Sorry, aber Vader Immortal ist eine Frechheit!!! flat
Autor: BOBELE
Datum:31.05.19 19:20
Antwort auf:Re:Sorry, aber Vader Immortal ist eine Frechheit!!! von KO

>>Da stimmt das Preis-Leistungsverhältnis wirklich so gar nicht. Aber das hätte ich ja alles noch hingenommen...
>
>Das ist Quatsch. 10€ sind völlig angemessen für 60 Minuten Gameplay mit Replay Value.


Oh je. Wenn irgendein Vollpreispiel mit ebenfalls auf 10 Euro pro Stunde umzurechnenden 5-6 Stunden Spielzeit daherkommt, dann ist das Geschrei groß. Würde niemand als angemessen bezeichnen. Warum also hier? Weil es VR ist? Weil es Star Wars ist? Und wo ist das Replay-Value? Das Dojo? Das ist doch ganz im Ernst nicht mehr als Minispielniveau?

>Zumal es ja auch ziemlich aufwändig gestaltet wurde.

Naja, also... nein. Es ist schon ziemlich inhaltsleer und bis auf ein paar szenische Highlights würde ich das nicht "aufwändig gestaltet" nennen. 90% der Zeit läuft man durch die immer gleichen engen und kahlen Gänge. Wären da nicht der Star Wars Bonus, sich vor so einem gefühlt 2,50 m großen Vader total klein zu fühlen oder draussen vorbeikreischenden TIE-Fightern hinterherzuschauen, dann wäre das eher mau. Sowas wie Resident Evil 7 ist aufwändig gestaltet. Oder Robinson - The Journey.  

>2 Stunden 3D Kino kosten inzwischen bis zu 15€ und Vader Immortal hat zumindest eine bessere Story als "The Last Jedi" ;)

Da haste aber jetzt auch ein Killerargument ausgegraben, gegen dass man nix sagen kann... ;)

>Das ist die Standard Variante bei nahezu allen VR Spielen weil ein abruptes Stoppen der Kopf Bewegung bzw. entkoppeln der realen Kopf Bewegung von der im Spiel Motion Sickness verursachen kann. Sony hat sogar eine Vorgabe für PS VR Spiele daß das so gelöst sein muß.

Ich hab jetzt bei WEITEM nicht alle VR-Spiele gespielt. Bei keinem, das ich kenne, war das so gelöst. Zum Beispiel bei den oben genannten Resident Evil 7 und Robinson nicht... bei den Spielen bin ich nie irgendwann in die Levelarchitektur gefahren und wurde aufgefordert, in die Spielwelt zurückzukehren. Nein, wenn ich da an eine Wand gekommen bin, gings nicht mehr weiter. Wie es sein soll. Scheint also so zu sein, dass sich keineswegs alle Entwickler an die angebliche Vorgabe von Sony halten. Ich glaub ehrlich gesagt auch nicht, dass es die gibt. Aber vielleicht hast Du da mal ne Quelle?

>Mit stufenloser Bewegung, die aber eh nur wenige ertragen dürften, könnte man die Bewegung der Spielfigur evtl. vor der Wand stoppen, aber wenn man stehen bleibt und den Kopf unabhängig davon in die Wand steckt wäre das Problem trotzdem wieder da.

Nö, ich denke nicht. Das Spiel löst das Problem ja schon. Wenn Du die Beam-Methode verwendest, dann lässt das Spiel dich gar nicht nah genug an eine Wand ran, als dass Du Dich in eine Wand lehnen könntest. Da musst Du dann schon einen Schritt machen. Aber ja: Auch das ist z.B. bei Resident Evil richtig gelöst. Es geht einfach nicht weiter. Warum auch. Da ist ne Wand.

>Ach, scheinbar störst ja nur du dich daran :) Für mich und andere hier ist das völlig irrelevant.

Scheint so. Wundert mich nur. Spielen alle nur mit der Beam-Methode? Ich will das nicht. Von einem 360° Panorama zum nächsten zu springen, dass fand ich in den 90ern bei Myst schon lame und brauch das heute wirklich nicht mehr. Und da ich offenbar das Glück habe, mich inzwischen so an VR gewöhnt zu haben, dass mir bei freier Bewegung nicht mehr schwummerig wird, will ich das nutzen. Bei einem Spiel wie Vader, dass mich aber auf einen kaum armbreiten Sims befördert, den man bei freier Bewegung nicht hinter sich bringen kann, ohne in der Wand zu verschwinden und Texttafeln anschauen zu müssen... da kann ich nicht verstehen, wie man das gut finden kann. Oder auch nur "nicht störend". Naja, ich bin dran gewöhnt, dass ich mit meiner Meinung alleine da stehe ;)


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