Thema:
Meine kritischen Eindrücke flat
Autor: husnik
Datum:27.05.19 08:46
Antwort auf:Oculus Quest Standalone VR-Headset vorgestellt von Midnightmaster

Ich hatte mein PSVR vor 2 Jahren vor allem aus folgenden 3 Gründen relativ rasch wieder verkauft:

- Tracking war mir zu ungenau: Das (leichte) Wabern der ganzen Spielwelt und der Controller, der eingeschränkte Sichtbereich der Kamera.
- Die Verkabelung war ein Graus.
- Motion-Sickness in vielen Spielen

Jetzt zur Quest:

Positiv:

"Eben mal VR Spielen" - das ist wirklich super. Nichts aufbauen, nichts anschließen, nichts einschalten. Aufsetzen und los gehts. Ok, für Roomscale muss man natürlich erstmal Platz schaffen.

Keine Motion Sickness mehr! Ich weiß nicht warum, aber ich kann jetzt sogar in Spielen von "Teleportieren" auf "mit Analog-Stick laufen" schalten, ohne dass mir schwindelig wird. Auch kann ich längere Sessions spielen.

Roomscale! Wenn man den Platz hat sollte man ihn auch nutzen: Wow ist das geil! Ich kann in einen Star Wars Raumschiff (Vader Immortal) selbst rumlaufen, mich auf den Boden setzen, unter einem Tisch durchkriechen usw. Freiheit ohne Kabel.

Tracking - viel besser als bei PSVR, wenn auch nicht perfekt: In zu hellen Räumen (weiße Wände mit Sonneneinstrahlung) kann das Tracking der Controller verloren gehen, die "Deadzones" der Kameras sind auch manchmal bemerkbar. Aber wenn es funktioniert (99% der Fälle) ist es nahezu perfekt.

Die Controller: Das man seine Finger einzeln bewegen kann ist wirklich perfekt für VR.

72 HZ: Merkt man zum Glück nicht, alles super flüssig, nur bei schnellen Handbewegungen fällt es etwas auf.

Negativ:

Das Ding ist unbequem und drückt mir gegen Stirn und Wangen. Die perfekte Einstellung der drei "Straps" hab ich noch nicht gefunden. Direkt nach dem Spielen sollte man nicht aus dem Haus gehen, man sieht nämlich aus als käme man gerade von einem echten Boxkampf.

"Fixed Foveated Rendering" ist sichtbar. - Hier wird nur die Bildschirmmitte in der höchsten Auflösung dargestellt, dann wird es zum Rand hin stufenweise (1 - 2 Stufen) pixelig. Fast alle Spiele nutzen dass, mal mehr mal weniger. Am meisten fällt es mir in Vader Immortal auf, da sieht man die Übergänge meist deutlich. Man sollte wirklich versuchen nicht im Headset zu viel die Augen zu bewegen. Dann geht es. Eye Tracking muss her!

Screendoor Effekt schon noch deutlich sichtbar.

Manche Spiele ruckeln (wenn auch selten), z.B. einige Szenen in Vader Immortal. Hier sollte besser optimiert werden.

Roomscale braucht Platz. 4x4 Meter sind perfekt. Bei 2x2 Meter (das vorgeschlagene Minimum) taucht zu oft der Guardian auf.

Fazit:

Ich bin zufrieden und ich kann jetzt endlich VR ohne Hürden genießen. Das Ding bleibt im Haus.

Für die nächste Generation wünsche ich mir: Eye Tracking für richtiges Foveated Rendering; kleiner, leichter; höhere Auflösung


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