Thema:
Re:Mag sein, aber flat
Autor: strid3r
Datum:16.05.19 09:49
Antwort auf:Mag sein, aber von Felix Deutschland

>Final Fantasy XV nun, nachdem die meisten im Westen und iwie auch in Japan XIII als Hot Garbage abgewatscht haben, obwohl das Kampfsystem eines der besten, wenn nicht die beste Verbindung aus Echtzeit und Rundenbasiert in einem JRPG oder generell überhaupt ist.

Kann nicht nachvollziehen, wie du zu dem Urteil kommst. FFXV macht - wie alle FFs seit Crisis Core, die diesen Weg gegangen sind - bereits den Kardinalfehler, keine direkte Eingabe zu haben. Weder für die Angriffe, noch für Dinge wie Evades. Alles ist derart stark verzögert und automatisiert, dass es genau den Aspekt verhindert, der Echtzeitsysteme interessant macht: das man auf Angriffe und Muster direkt reagieren und selber gezielt Angriffe umsetzen kann, bei denen jeder Druck auf den Button einer instantan umgesetzten Attacke entspricht. Jedes Tales of macht das besser als FFXV und wie bei den Tales ist auch bei FFXV der einzige nennenswerte Aspekt aus rundenbasierten RPGs der, dass man das Spiel für die Vergabe von Items oder Auswahl von Zaubern/Skills unterbrechen kann.
FFXV ist bei der Umsetzung der Echtzeit-Mechaniken zudem sehr inkonsequent. Mit dem Großschwert lohnt es sich u.a. nicht, normal anzugreifen. Allerdings gibt es in dem Spiel Eingaben, die bestimmte Animationen triggern, wie bei besagtem Schwert z. B. einen Hechtsprung nach vorn, den man in Kombination mit einer Rückwärtsrolle abusen kann wie sonstwas und damit einen ganz anderen Damage-Output erreicht, als wenn man es so macht, wie die Entwickler es sich gedacht haben und den Button gedrückt hält. Was beim Großschwert ja dazu führt, dass irgendwelche willkürlichen (!) und unterschiedlich langen (!!) Animationen abgespielt werden. Allesamt quälend langsam. Von einer sinnvollen oder durchdachten Balance kann da keine Rede sein. Es wirkt teilweise so, als hätte man Spielmechaniken und Balance sogar den Animationen untergeordnet.
Am schlimmsten ist das Spiel allerdings am Anfang, wenn man größere Mobs mit vielen kleinen Gegnern hat (meistens ja diese Kobolde). Da offenbart sich, wie unausgegoren vor allem das Evade-System ist. Die Attacken sind bei solchen Mobs meistens so zahlreich und undurchsichtig, dass man den Auto-Evade nutzen muss, um keinen Schaden zu nehmen. Problem: man kann währenddessen nicht angreifen. Meistens läuft es letztendlich darauf hinaus, dass man anfangs schlicht den Auto-Evade verlassen und Schaden einstecken muss, bis Teile Des Mobs aufgelöst sind und die Situation übersichtlicher geworden ist.
Abgerundet wird das alles durch ein "Parry"-System, welches über Skripte funktioniert und nicht über Trefferzonen und wirkliches Timing. Das führt wiederum teilweise zu sehr absurden Situationen, wenn z. B. ein 10km entfernter Gegner zu einem Angriff ansetzt, dieser einen Parry triggert und das Spiel beginnt in Szene zu setzen, wie dieser über die halbe Map auf einen zurennt. Nur um ihn dann an einem vorbeihechten zu lassen, weil da irgendwas im Weg war, womit der Parry in Folge nicht einsetzt, obwohl 10 Sekunden zuvor dem on-screen prompt zufolge alles richtig eingegeben wurde.

Der entscheidende Punkt ist aber letztendlich: all das hat in FFXV sowieso kaum Konsequenzen, weil das Spiel diese Dinge, die in einem Actionspiel alle eklatante Schwächen wären und es zu einem sehr schrottigen Genrevertreter machen würden, mit einem übermächtigen Item-System und den üblichen RPG-Elementen egalisiert (eigentlich braucht man über weite Teile des Spiels als Sicherheitsnetz sogar nur den Regroup Skill von Ignis…), alles völlig ohne taktische Feinheiten, weil man nur die eine effektive Sache spammt. Worst of both worlds sozusagen. Ein verkümmertes Echtzeitsystem, welches nichtmal Mindeststandards entspricht (und imo aufzeigt, dass die Leute in dem Bereich absolut planlos sind, während sie dem Spieler zudem nichts zutrauen) und in seiner Umsetzung genau dem widerspricht, was es bieten sollte und ein RPG-System, welches komplett die taktischen Aspekte moderner Systeme der Konkurrenz aus dem Bereich vermissen lässt. Keine Ahnung ehrlich gesagt, wo das eine der besten Kombinationen echzeit- und rundenbasierter Elemente darstellen soll. Diese Qualität würde ich eher Xenoblade 2 zuschreiben. Da hat man wirklich intelligent den automatisierten und langweiligen Aspekte des Kampfsystems des Vorgängers durch timingbasierte Eingaben ersetzt (in einem Bereich, bei dem man sich nicht sorgen muss, Spieler zu überfordern) und gleichzeitig die strategischen Elemente weiter ausgebaut, welche sowohl in den Kämpfen in einer sinnvollen Planung der Angriffe, als auch in einer strategischen Zusammensetzung der Party kulminieren, bei der man immer weiter umstellt und optimiert. X2 ist ein Fest an sich überlagerndem Echzeit-Meter Management (sowas ist in FFXV praktisch nicht existent, da man auf nichts hinarbeitet während der Fights) und es sind genau solche Spiele, die aufzeigen, wie abgehängt und ideenlos Square in dem Bereich ist.
Xenoblade 2 ist davon ab für mich auch die richtigere Herangehensweise, als ein Nier: Automata, da das wiederum genau das Problem aufzeigt, welches du anfangs angesprochen hast: zwischen RPG- und Hack'n Slay-Elemnten eine Balance zu finden und diese mit dem Anspruch der Spieler zu vereinbaren. Es geht nunmal fast nicht. Entweder nimmt man den Einfluss der RPG-Elemente so stark zurück, dass man am Ende eh ein fast reines Hack'n Slay hat, oder aber die RPG-Elemente entwerten den Hack'n Slay Teil, da man sich über diese aus allem rausmogeln und Features ignorieren kann. Bei Nier:A hängt es vom Schwierigkeitsgrad und Progress ab, in welchem Bereich es am ehesten versagt. Es ist natürlich weit davon entfernt, ein schlechtes Spiel zu sein, allerdings ist es verglichen mit den reinen Actiontiteln von Platinum ein eher schwaches Hack'n Slay (eben weil es unter der Reduzierung und Problemen bei der Balance der Schadenswerte leidet), während die RPG-Elemente beim Kampfsystem wiederum undercooked wirken.
Ich bin zwar gespannt auf Granblue Fantasy und darauf, ob Platinum hier evtl. doch nochmal dazugelernt hat, aber eigentlich halte ich diese Form der Kombination nicht für sehr sinnig.


Btw. würde ich trotzdem das Kampfsystem von FFXV jederzeit Random Encountern und einem schnarchigen ATB vorziehen, bei dem man schon früher meistens nur die stärksten Zauber/Skills gespammt und zwischendurch geheilt hat. Es gibt tolle rundenbasierte Systeme, aber das ATB gehörte da in meinen Augen eher weniger dazu. So schlecht das Kampfsystem von FFXV imo auch ist, lässt sich das Spiel aufgrund dessen Anspruchslosigkeit zumindest recht unbekümmert runterspielen. Praktisch, wenn man gerade eh keinen Bock hat sich mit Progresshürden/Grinding rumzuärgern und nur weiterkommen oder die Spielwelt erkunden will.


< antworten >