Thema:
Lootbox Progression ohne Echtgeldoption flat
Autor: membran
Datum:23.04.19 16:35
Antwort auf:Re:+1 von Sonic Life

>>Hatten die Typen mit den dicken Stumpen und den Dollarzeichen in den Augen recht und es ist wie gewünscht Fortnite durch die Decke, oder doch eher nicht so dermassen?
>
>Das mit den Dollarzeichen verstehe ich nicht. Man sich doch vom Grind nicht freikaufen. Es gibt keine entsprechenden IAPs...


Das ist in der Tat das Dollste an der ganzen Sache. Vielleicht bin ich auch einfach zu sehr Freund eines auf das Wesentliche eingeschmolzene Designs, aber wenn man sich anguckt, wie tight ein Trials HD oder auch Evo noch daherkamen, was Menüführung (auf den Punkt) und Spielerlebnis (Streckenliste durchscrollen, Leaderboards sehen, Herausforderung sehen, go) anging, kommt mir Rising dagegen wie ein aufgedunsener Walkadaver vor, der vor zwei Wochen auf Sylt angespült wurde.

Anscheinend vertrauen sie nicht mehr darauf, dass das nackte Trials Gameplay-Loop ganz von alleine für die Sogwirkung ausreicht, die die Reihe immer ausmachte. Mit den XP-Balken-Füllen-Klickibunti-Unlock-Zirkus, Challenges, der nutzlosen World Map etc soll zum einen schlicht vermutlich Spielzeit gestreckt werden, damit das Spiel "größer" wirkt, als es eigentlich ist, aber gleichzeitig entfalten diese Elemente, die sie teils direkt aus ihrem unsäglichen Mobiledreck-Trials importiert haben, auch so auf manche Leute diese Sogwirkung. Levelbalken füllen, Klamotten sammeln (Customization via Klamotten auch in so supervielen Spielen, selbst in Games, wo es keine Sau juckt, wie Forizon 4), Gear/Lootboxen aufmachen. Das hat man jetzt in letzter Zeit in vielen Spielen beobachten können: Lootboxen als Random Progression Element, aber *nicht* mit Geld kaufbar. Einfach nur als eine Art und Weise, den Spieler bei der Stange zu halten. Wieder das Beispiel Forizon 4: Da hast du die Slotmachine für jeden Pups, die machen da gar keinen Hehl mehr drum, welche Hirnrezeptoren da stimuliert werden sollen. Und dieser Lootbox / Slotmachine / Klamottentrend blutet selbst bis in Spiele durch, wo man es nicht erwartet hätte: In Yoshi's Crafted World gibt's Klamotten in Lootboxen (=Kaugummiautomaten), ebenfalls ohne Echtgeldoption. Und fairerweise, dass muss man dazusagen, gibt es keine Duplikate. Wenn also in einem der zig verschiedenen Kaugummiautomaten 9 Bällchen mit Kostümen sind, hat man nach neun Mal drehen an dem Automaten alle aus diesem eingesackt. Und trotzdem tragen einige der Verkleidungen das "ultra rare!" Schildchen, warum auch immer. Jedenfalls: Wenngleich auch reduziert, ist es letztlich dieselbe Nummer, nur in einem Nintendospiel. Klamotten-Customizing / Lootboxen. Ohne Aluhut könnte man sagen, die wollen sich bei den Glückspielmechanismen bedienen, um so einem Spiel ein wenig mehr "Sog" zu verpassen. Mit Aluhut könnte man vermuten, dass da eine Spielergeneration auf dieses Unlock-Konzept vorbereitet werden soll und sich das dann auszahlt, wenn sie selber ein Bankkonto eröffnen können.

Ich kann diesem Trend, die Unlocks in einem Spiel RNJesus zu überlassen, überhaupt gar nichts abgewinnen. Das mag auch daran liegen, dass ich Unlocks selber schon nicht leiden kann. :)

Ist Rising nun eigentlich ein Flop gewesen? Scheint ja so, drei Wochen nach Release schon im Sale und iirc knapp 200.000 Leute auf dem Crossplatform Leaderboard der ersten Strecke. Forenecho auch entsprechend negativ ob der Bugs und des Grinds, der in einem Trials absolut nichts verloren hat. Heimlich hoffe ich ja sogar glatt drauf, dass es hart gefloppt ist. Denn ganz ehrlich - den nächsten Teil will ich ob dieser eingeschlagenen Fahrtrichtung nicht mehr sehen müssen.


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