Thema:
Re:Worum es schlussendlich doch geht: flat
Autor: Hanfling
Datum:15.03.19 09:54
Antwort auf:Re:Worum es schlussendlich doch geht: von membran

>Vorweg - läuft also diese olle Easy Mode Diskussion mal wieder, was? Gut, paraphrasiere ich mein Standardargument dazu halt ein weiteres Mal.^^
>
>>die sollen und werden es deswegen totsicher lassen wie es ist.
>>und ich bin ebenfalls der meinung das spiele nicht zwingend mehrere schwierigkeitsgrade haben müssen. u.U. lieber nur einen anbieten, der dann aber top ausbalanciert ist.
>
>Lol, schön dahingesagt. Ausbalanciert für wen? Oder einfach so allgemein "top" ausbalanciert?


ich ahnte schon, dass der ausdruck reichlich angriffsfläche bietet. :-)
es ist auch schwierig zu erklären, wenn man nicht aus dem metier ist.
snatcher hat es inzwischen schon mit dem Nintendoverweis gut ausgedrückt. so in etwa stelle ich mir das auch vor.

>Was irgendwie immer bei diesen Diskussionen vergessen wird - es gibt superschlechte Spieler, alte Spieler, behinderte und versehrte Spieler. Die kann man sicherlich ausschließen - als vollfunktionierender, im Saft stehender Zockveteran, der alle Buttonbezeichnungen aller Controller der letzten 20 Jahre aus dem Gedächtnis runterbeten kann - muss sich dann aber nicht wundern, wenn einem Elitedenken vorgeworfen wird.

also das geht mir etwas zu weit, weil imo ein entwickler sich durchaus seine niesche und zielgruppe aussuchen dürfen sollte. wenn die entwickler gezielt versierte, geduldige, lernwillige und leidenfähige spieler ansprechen wollen, warum sollen sie dann auch gleichzeitig "superschlechte" spieler mit einem "walking sim schwierigkeitsgrad" ansprechen müssen? das verstehe ich nicht.
das hat doch dann wieder konsequenzen auf das komplette spieldesign, sodass der ursprüngliche ansatz in gefahr geraten könnte.
Itagaki sagte afaik mal, dass es super einfach ist schwere spiele zu entwickeln.
schwierige und gleichzeitig faire spiele zu entwickeln ist jedoch harte arbeit, weil das balancing schwierig ist. wenn man jetzt hingeht und zusätzlich einen oder mehrere einfache schwierigkeitsgrade drunter klatscht, torpediert man doch etwas von der harten arbeit. oder nicht?
ich denke mal, dass es einen guten grund gab, warum Itagak in Ninja Gaiden sich lange geweigert hat einen "easy mode" einzubauen. wobei der letztlich in NGB dann nicht so easy war, wie man denken könnte. für den mainstream war das immernoch zu hart. ergo....hätte man den auch tatsächlich weglassen können.


>In dieselbe Kerbe schlagen Aussagen wie "dann ist das Spiel eben nichts für die Person, sollen die halt was anderes spielen, gibt ja wohl genug". Ebenso die Einstellung, ein Spiel würde einen Schwierigkeitsgrad voraussetzen, an dem man sich abarbeiten, quälen und schließlich triumphieren kann und es nur dann "zählt", weil man es sich nicht leichter machen konnte, ist ein Problem in diesen Spielerköpfen und letztlich ein Zeichen für mangelnde Selbstdisziplin. Es steht doch jedem frei, die leichte Option eben nicht zu wählen, wenn es denn so wichtig für den eigenen Kopp ist. Dafür sind Optionen da, dem Spieler die Wahl zu lassen, aus welchen Gründen auch immer. Zudem ist diese romantisierte Vorstellung vom "top ausbalancierten Spiel, was die genau richtige Herausforderung für alle darstellt, müssen nur wollen, hinterher sind sie dankbar, dass es nicht zu einfach war" eben auch nur das. Ich kann's auch einfach nicht nachvollziehen, wie man sich daran reiben kann, dass andere Leute ein Spiel auf Easy oder im Godmode durchzocken. Es ist letztlich auch ein Unterschied, ob man für verschiedene Schwiergkeitsgrade in einem Spiel argumentiert, oder eben gegen einen Easy-Mode.

ich glaube ich habe oben diesen absatz mit beantwortet.


>Barrierefreiheit ist nunmal ein Thema. Microsoft z.B. hatte sehr positive Presse für deren Adaptive Controller Initiative ([https://www.microsoft.com/en-us/p/xbox-adaptive-controller/8nsdbhz1n3d8]).

als leidgeprüfter linkshänder bin ich bei diesem punkt 100% bei dir!
ich finde es auch sau gut, dass spezielle controller für behinderte entwickelt wurde. ganz großartig sogar. aber gleichzeitig sind diese personen nunmal leider behindert und trotz eines entsprechenden controllers werden sie nicht alles damit spielen können. "alle leute sollen alles spielen können" funktioniert für mich nicht. irgendwo müssen immer abstriche gemacht werden.

>Es liegt doch auf der Hand, dass sich neben der Hardware auch die Software entsprechen biegen lassen sollte.

tut sie bisweilen auch. heute gehören ja z.b. optionen für farbenblinde und hörgeschädigte ja fast schon zum standard. das ist doch schonmal eine super entwicklung! aber ob es jemals soweit kommt, dass jemand mit motorischen defiziten auch jedes actionspiel oder ein geistig behinderter jedes puzzlespiel zocken kann, wage ich doch zu bezweifeln. aber ich glaube wir driften gerade ziemlich ab. :)


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