Thema:
Re:DF: Unreal Engine 4... On A Nintendo Game? flat
Autor: gameflow
Datum:18.02.19 21:10
Antwort auf:Re:DF: Unreal Engine 4... On A Nintendo Game? von Kilian

>Warum ist es eigentlich so schwer, aus den Engines wie UE oder Unity wirklich was Vernünftiges rauszuholen ohne einen größeren Aufwand zu betreiben? Wann lohnt sich das überhaupt - auch angesichts der Lizenzkosten und Tantiemen, die abfallen?
>
>Ich erinnere mich da an Tiny Metal (ein kleines, technisch unspektakuläres RTS) das über Unity lief und anfangs geruckelt hat wie Sau. Ist doch komisch...


Das kannst du so leider gar nicht sagen. Es ist nicht so, dass deine InHouse Engine auf magische Weise bessere performance fährt. Auch hier kommen extrem viele Faktore hinzu und das ist gar nicht mal das gerne oft zitierte -aber schon lange nicht mehr relevante- Argument, "man kann direkt am Core optimieren". Viel wichtiger sind weiterhin Budget, Team Größe und Optimierungszeit. Es könnte theoretisch der Vorteil hinzu kommen, dass du bei einer InHouse Engine ein eigenes Engine Team hast, welches auch gerne mal speziell für dein Projekt hin die Pipelines verbessert und dir eben unter die Arme greifen kann. Aber hier sprechen wir dann von einem wirklich großem Team/Firma.
Und warum sollte man sonst zu Unity oder UE4 greifen? Trotz der Tantiemen ist es einfach günstiger, als sowas InHouse zu entwickeln. Dazu bieten beide Engine extrem brilliante Pipelines, welche deine Development Zeit wirklich verkürzen können (+ gute Integration anderer Middleware Software). Ich war mal in einem Studio welches sich eingebildet hat, man kann sowas für mobile Games selber machen...tja mittlerweile sind die auch wieder auf Unity umgestiegen ;)  

Unity ist per se keine schlechte Engine, denn viele der früheren Problembereiche (wie z.B. Lighting) sind mittlerweile wirklich gut. Schau dir beispielsweise mal Ori an; hier wurden sehr gut die Stärken der Engine genutzt, auch wenn dir TM vermutlich tonnenweise Probleme berichten kann (das hast du aber mit jeder Engine ^^)
Viel größer ist einfach der Faktor, dass eben sowas wie Tiny Metal mit einem wirklich kleinem Team gemacht wurde. Und das siehst du eben bei vielen Unity Spielen. Diese Engine ist einfach im Indie und damit eher "Lower Budget" Bereich vertreten.
Ich finde auch den Vergleich mit Wooley World relativ schwierig, weil eben beim neuen viele Faktoren drin sind, die WW -soweit ich mich erinnern kann- eben nicht hatte: Sowas wie global illumination und dynamic lighting. Wie weit PBR in die performance rein spielt, kann ich leider nicht sagen, da dass erst nach meiner "aktiven" Zeit wirklich in Engines rein kam und dies vielleicht bereits bei WW genutzt wurde (würde mich aber überraschen).


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