Thema:
Re:Entwicklung der Gaming-Industrie seit 1971... flat
Autor: PartyPaul
Datum:31.01.19 21:26
Antwort auf:Re:Entwicklung der Gaming-Industrie seit 1971... von suicuique

>>>Interessante Grafik. Was mich wundert:
>>>- VR ist heute ein 10x so graoßer Markt wie Handheld (3DS, PSV)? Ok, kann sein.
>>>- Aber Mobile (Handy, Smartphone) fing schon '96 an?!? Mit welchen Geräten?
>>>2003 oder so kamen die ersten Java Phone, wo man drauf spielen konnte (Abseite von preinstalled Snake), 2008 dann iPhone und Co., Laut der Grafik war der Mobile Markt 2008 schon so groß wie der PC Markt? Ist da in Asien irgendwas an mir vorbeigegangen?!
>>>- Und Konsolenmarkt kommt mir mitte der 90er etwas zu klein Dargestellt vor? Da gabs doch noch SNES, da kamen PS1 und Co...
>>
>>Frage ist dann auch ob z.b. der Komplettpreis der Handies dazugerechnet wurden, weil man mit ihnen spielen konnte ;).
>
>Und ob bei den Konsolen die TV Preise auch inkludiert sind?
>Fragen über Fragen ...
>:P
>
>>Und VR muss sich eigentlich Ende der 90er auch wenigstens gering widerspiegeln, wo es viele Brillen und gehversuche in dem Bereich gab und man sieht nix davon.
>
>Was soll das gewesen sein?
>Ab PC fallen mir keine ein. Bei Konsolen gabs auch nix.
>Virtual Boy kam Mitte der 90er und den Umsatz wirst Du kaum in der Grafik darstellen können so dünn wäre der Strich ...
>
>gruß


Vielleicht überschätz ichs an der Stelle, vor allem sind es Umsätze oder Gewinne in der Grafik? Ich ging jetzt von Umsätzen aus und in den neunzigern gab es ja wie gesagt einige Brillen (z.B. die VFX1) und Arcade Konzept, die zumindest diese generiert haben, sodass ich wenigstens einen pixelbreiten Strich erwartet hätte ;).

Andererseits ist in der Grafik auch erst ab 2016 VR aufgeführt, wo die Jahre zuvor es auch schon z.B. die Entwicklerversionen für eine breitere Masse gab. Falls das eine vergleichbare Umsatzstärke zu den 90ern hatte würde es natürlich passen.


Edit: Ok, hab grad mal die Skalierung angeguckt und ein Pixel wären ~625 Million Euro. Das hat dann denk ich wahrscheinlich die Branche in keinem Jahr der 90er zusammengebracht.

Eine Verdoppelung des letztjährigen Umsatzes bis ins Jahr 2020 wie die Grafik dann aber suggeriert, wage ich allerdings noch zu bezweifeln, wenn nicht grundlegene Technikrevolutionen noch kommen.

Probleme mit der individuellen Arbeitsweise des Auges/Hirns, allgemeine Brillenträgerprobleme, Staub, Lichteinfall, Beschlagen beim Spielen, Auflösung, notwendige Performance usw. sind da imo noch zu groß. Und das ist nur die Brille.

Dazu kommt ja noch die notwendige Raumgröße fürs Tracking und eventuellen weiteren haptischen feedback/Eingabemöglichkeiten, wie Treadmill, ForceFeedback Kleidung usw. Was auch für den kritischen Massenmarkt dann wieder die relevante Kostenfrage nach oben treibt. Ansonsten bleibts imo spielerisch einfach gimmick bzw. nur für Rennspiele einigermaßen darüberhinaus tauglich (grade eben dank FF-Lenkrad als der immersion stark unterstützendes Eingabegerät) .

Eher glaube ich das VR wieder komplett stirbt und es nur eine Phase war, wie schon in den 90ern :)

Ok jetzt bin ich abgeschwiffen, aber löschen wollte ich es auch nicht :D


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