Thema:
Re:Anthem76 flat
Autor: token
Datum:28.01.19 14:21
Antwort auf:Re:Anthem76 von TroyMcClure

>>>Ich arbeite seit knapp 2 Jahren an dem Spiel. Insofern, ruhig weiter spekulieren. Alles gut :)
>>
>>Na denn.
>>Du bist ja darauf angesprungen:
>>>Nope, das sind Marketingaktionen mit fast so gut wie fertigen builds.
>>
>>Dann erklär mal was daran nicht stimmt.
>>Ich bin da durchaus an Insiderinfos interessiert. Kann vielleicht auch was daraus lernen, etwa wie man aus einem speziellen build mit veraltetem Code Erkenntnisgewinne für Patchwork rauslesen kann ohne in schon gepatchtem Spam zu ertrinken. Oder kann man das nicht und es ist bestenfalls ein Lastentest für die Server und so eine Demo eher Marketingaktion?
>>Und ihr habt vom Start weg geplant Spieler mitten im Flug ohne Vorwarnung auf einen Ladescreen zu werfen?
>
>Ich hätte "mit fast so gut wie fertigen builds" fett markieren sollen. Mir ging es nicht um Marketingaktionen :)
>

Wobei das eine das andere bedingt. Wenn du mit sowas Marketing machen möchtest muss es halt fast fertig sein, sonst geht der Schuss nach hinten los.
Und das ist halt kurz vor Release der Regelfall.

>Wie du hoffentlich gelesen hast, waren die technischen Probleme kein Mangel an Servern, sondern lagen an anderen Problemen, die so intern noch nicht auftraten.
>
>[http://blog.bioware.com/2019/01/26/anthem-vip-demo-update/]
>
>Nur soviel: hier wird alles dran gesetzt, dass sowas im finalen Spiel, idealerweise schon nächstes Wochenende nicht nochmal passiert.


Ich will gar nicht rummoppern sondern drücke die Daumen, hab selbst Lust bekommen.
Den Post hab ich gelesen, da werden allerdings nur die ganz groben Probleme adressiert und eine konkrete Aussage was eigentlich schief geht gibt es ja nicht, außer, wir sind dran, wir haben diese Dinge beim internen Testen nicht erlebt. Entsprechend ja auch der Verweis auf DriveClub wo kurz vor Release Probleme mit dem Netcode transparent wurden die man gar nicht kurzfristig reparieren kann. Ich hab während der Demo deutlich mehr Probleme erlebt als da angesprochen werden. Spieler fliegen im Encounter aus der Session und stehen bei einem Reconnect vor einer geschlossenen Tür statt wieder im Encounter zu landen. Ich laufe mit meiner Figur rum und ständig spult sich das Spiel zurück und ich mache kleine Zeitsprünge in die Vergangenheit. Gegner verschwinden oder tauchen aus dem Nichts auf, Gegner reagieren nicht auf Beschuss oder kippen nach sekundenlanger Verzögerung um etc.
Und solche Dinge halt auch Abseits von klassischen Stoßzeiten.

Whatever, der Umfang an Problemen so kurz vor Start lässt halt eine gewisse Skepsis aufkommen dass man das noch so schnell in den Griff bekommt, auf der anderen Seite kann ein zentrales Problem ja auch viele Seiteneffekte verursachen die allesamt verschwinden wenn man das zentrale Problem in den Griff bekommt.
Ich persönlich reibe mir hier jedenfalls nicht als Katastrophentourist in freudiger Erwartung die Hände sondern hoffe auf ein cooles Spielerlebnis zum Release.


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