Thema:
Re:Fragen zur Spielmechanik flat
Autor: JPS
Datum:05.01.19 18:23
Antwort auf:Fragen zur Spielmechanik von chifan

>Edit: Ach shit, gerade meinen Veteranen verloren, weil mir wieder mal nicht klar war, dass die gegnerische Einheit explodiert wenn sie vernichtet wird. Was für eine Scheiße.

Genau so funktionieren Rogue-Likes. Man macht Fehler und lernt daraus immer besser wie die Mechaniken funktionieren und ineinanderreifen - anfangs auch oft solche Basics wie von Dir beschrieben. Das ist quasi eine moderne Form des Arcade-Gameplays, bei dem die Monotonie durch den Zufallsfaktor reduziert wird und mit eher kurzen, dafür knackigen Spielzeiten pro Partie.

Viele mögen lieber Varianten bei denen man dann mehr über den Tod retten kann (oft als Rogue-Lite bezeichnet), wobei ich das gar nicht so sehr als Vorteil sehe - denn je mehr man mitnehmen kann, desto mehr wird dieses Lernen und Aufbauen von Skills durch Grind ersetzt. Solche Spiele brauchen daher hauptsächlich eine gute Basis an RPG-Elementen, um diesen Grind möglichst ansprechend zu gestalten.

Da man bei solchen Rogue-Lites durch häufiges Spielen immer bessere Voraussetzungen bekommt und daher anfangs gar keine echte Chance hat das Spiel zu bezwingen, führt das schneller zu schlampigem Balancing des Schwierigkeitsgrads und einer verwässerten Lernkurve - im Endeffekt muss man nur noch dafür sorgen, dass der Spieler nach einer angemessenen Zeit in den Bereich kommt, in dem er das Spiel tatsächlich lösen kann.

Striktere Rogue-Likes müssen hingegen eine echte Lernkurve sehr gut hinbekommen, da ein erfahrener Spieler quasi auch auf einem komplett leeren Spielstand sofort gewinnen können muss, während ein Anfänger möglichst schrittweise und motivierend an diesen Punkt herangeführt werden sollte.

Unabhängig von Rogue-Like oder Rogue-Lite sind solche Spiele oft erst nach längerer Zeit wirklich einschätzbar, da deren Qualität neben dem Core-Gameplay hauptsächlich dadurch bestimmt wird, wie gut das Spiel nach etlichen Durchgängen noch für Abwechslung und Überraschungen sorgen kann und ob die RPG-Elemente und/oder die Lernkurve gelungen sind. Auch ist es wichtig, dass der Spieler lernen kann den Zufallsfaktor und damit den Glücksfaktor durch geschicktes Vorgehen zu reduzieren, so dass man für einen erfolgreichen Durchgang nicht dauerhaft vom Losglück abhängig ist.

So können dann auf den ersten Blick eher schwache wirkende Titel wie The Binding of Isaac sich als Genre-Referenz herauskristallisieren, während andere, zunächst besser aussehende Spiele oder Spiele mit sehr ansprechendem Gameplay durch Schwächen bei der Langzeitmotivation in die Belanglosigkeit abrutschen.


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