Thema:
Re:Ersteindruck: großartig ;) flat
Autor: Future
Datum:07.12.18 11:48
Antwort auf:Ersteindruck: großartig ;) von strid3r

Danke für die schönen Eindrücke! Freut mich dass dir das Spiel gefällt.

Das mit dem Schwein am Anfang kommt sehr unterschiedlich an. Manche lieben es manche hassen es. Unsere Tester sind gerne gestompt und haben die Feuermagic benutzt, andere haben die Bauch-Kombo perfektioniert. Dass das Schwein natürlich ohne sonstige Ausrüstung eingeschränkt ist war uns klar. Es soll den Schabernack von Nabu an dieser Stelle wirklich unterstreichen und man soll das Gefühl haben wirklich benachteiligt zu sein. Dafür werden die späteren Verwandlungen umso dankbarer und cooler. Der Kontrast und die Mischung macht es dann in der Summe aus.


>Bin jetzt auch endlich mal dazu gekommen, es knapp zwei Stunden zu spielen, was bisher für drei Bosse gereicht hat.
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>Um gleich die negativen Punkte aus dem Weg zu räumen: ja, das Schwein hat eine absolut lächerliche Reichweite und hitbox für den Angriff und dem Spieler dieses für eine so weite Strecke relativ zu Beginn des Spiels vor die Nase zu setzen ist eine - so Leid es mir tut - sehr unkluge Designentscheidung gewesen (gab’s da wirklich keinen Playtester, der das anmoniert hat?). Das Spiel spielt sich am Anfang mit dem Schwert imo nämlich traumhaft gut und das Schwein trübt völlig unnötig den Ersteindruck. Gerade nach dem sehr genialen und liebevollen Intro, in welchem es ja alles an Gegnermassen wegrockt, umso seltsamer. ;) Es passt auch nicht so recht zu den Gegnertypen, die einem ab dem Wald vorgesetzt wergen. Die Fledermäuse verlangen dadurch eine viel zu präzise Vorgehensweise und sobald diese z. B. auch nur ein wenig versetzt zum Angriff ansetzen, wird es ein Krampf, die Höhe noch richtig einzuschätzen und diese mit der winzigen Klaue während eines Sprungs zu treffen. Da hat Klees leider nicht unrecht, dass es ohne die regelmäßige Versorgung durch Herzen eine sehr frustige Angelegenheit wäre.
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>Wobei ich nicht mitgehe ist allerdings die Kritik an der vermeintlichen Trägheit der Steuerung oder gar Anspruchslosigkeit des Spiels. Die Steuerung ist in meinen Augen nämlich davon ab super gelungen und absolut präzise, mit zum Großteil auch sehr nachvollziehbaren Trefferzonen. Das Minimum an Trägheit passt super (serientypisch eben) und Sprungverhalten und Momentum der Figuren sind durchgehend nachvollziehbar und die Figuren bisher alle perfekt kontrollierbar, während auch die Gegner sehr gut auf die eigenen Möglichkeiten abgestimmt sind.
>Hinzu kommt, dass das Combat, um das ich mir nach vorherig gesichteter Footage von Oceanhorn ehrlicherweise ziemlich Sorgen gemacht hatte, unheimlich gut umgesetzt wurde. Und das ist auch trotz der Einfachheit der Spielmechanik absolut keine Selbstverständlichkeit. Aber hier stimmt wirklich beinahe alles. Angefangen bei der Distanz, mit der Gegner nach einem Treffer zurückgedrängt werden, über die Dauer, die sie nach einem Treffer gelähmt bleiben und auch die Tatsache, dass man sehr schnelle Schlagfolgen ansetzen kann und nach Treffern nicht abwarten muss, bis die hurtbox der Gegner wieder aktiv ist und somit Gegner an der Wand regelrecht in einen stun lock bringen kann, was wiederum großen Spaß macht. Alles gut bis hervorragend umgesetzt für einen so klassischen Ansatz. Und ich weiß gerade gar nicht, ob es das überhaupt in den Vorgängern in der Form gab, aber eine großartige Designentscheidung war auf jeden Fall, die Trefferzone der Gegner auszusetzen, sobald man diese getroffen hat, so dass man nicht ungewollt während eines eigenen Angriffs in diese hineinrennen und selber getroffen werden kann. Darf man nicht unterschätzen, was solche Details ausmachen.
>Auch die Angriffsmuster und Verhaltensweise der Gegner finde ich bisher zum Großteil äußerst gelungen und abwechslungsreich (einzige Ausnahme waren bisher die Blobs, die etwas unvermittelt zu ihren Angriffen ansetzen, aber gut mit dem Stomp und dem damit einhergehenden Stun zu kontrollieren sind). Selbst auf die hier so verhassten Spinnen kann man sich z. B. gut einstellen, da diese ja erst in’s Bild geschwungen kommen und man dadurch Zeit hat, auf diese zu reagieren. Auch hier absolut nicht selbstverständlich, dass man Gegner in einem Metroidvania ernst nehmen und sich Patterns und Verhaltensweisen einprägen muss und nicht nur gelangweilt im Blindflug durch die Level navigiert. Dass die normalen Gegner überhaupt in vielen Fällen ihr Verhalten nach einem Treffer umstellen, oder unterschiedliche Angriffe und Stadien haben, ist große Klasse.
>Sachen wie der dreifache Stomp auf den Fledermäusen im Wald lassen zudem drauf hoffen, dass das Spiel auch noch mit sehr feinem Platforming aufwartet.
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>Das Gameplay hat mich insgesamt also schonmal sehr positiv gestimmt.
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>Regelrecht umgehauen hat mich allerdings die Optik, die ich auf dem Niveau nicht erwartet hatte. Ich hatte mir ja relativ früh standardmäßig ein mediales Embargo für das Spiel auferlegt und bin nun absolut baff ob der Detailfülle. Da trieft die Liebe der Grafiker zum Projekt wirklich aus jedem Pixel, was man gerade an all den Details sieht, die an sich unnötig wären, aber trotzdem drin sind. Das fängt schon beim absurd diffizilen Parallax Scrolling an, bei dem selbst Objekte mit minimalem räumlichem Abstand ein ganz leicht versetztes Scrolling haben (Beispiel hierfür wäre z. B. die Brücke nahe der Stadt) und hört bei der enormen Anzahl an verschiedenen Ebenen und scrollenden Objekten noch lange nicht auf. Der Detailgrad der Zeichnungen ist unheimlich hoch, alles sehr liebevoll gemalt und ausgearbeitet und man hat sich vor allem auch farblich um ein schön stimmiges Gesamtbild und eine fantastische Tiefenwirkung bemüht, während sich fast nirgends ein Baukasten erkennen ließe und viele Hintergründe und Hintergrundobjekte einfach für sich kleine Gemälde darstellen. Garniert wird das ganze durch Lichteffekte (auch solche, die sich wie z. B. Fakeln auf die Sprites auswirken, so dass diese aus der entsprechenden Richtung angestrahlt werden), kleine Physikspielereien, wenn man z. B. auf Markisen springt, mit dem Boot über Wasser fährt oder an aufgehangenem Schinken vorbeiläuft und dieser mitschwingt, oder durch verwehten Laub und Partikel, die durch die Gegend schweben. Dann die Stadt mit dem subtilen 3D Effekt im Vordergrund und animierten Dorfbewohnern auf den verschiedenen Hintergrundebenen. Einfach nur geil. Die Tatsache, dass dann auch schöne Nods an die Vorgänger z. B. in Form der Kirchenfenster oder Bosse vorhanden sind, ist so das i-Tüpfelchen. Bin irre gespannt, ob man irgendwann tatsächlich auf Asha trifft.^^
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>Ähnlich beeindruckend sieht’s bei den Animationen aus. Vorerst fröhlich rumstehende Pilze, die nach einem Treffer in Rage durch die Gegend laufen, butterweich animierte große Endbosse, witzige idle Animationen der Hauptcharaktere und darüber hinaus NPCs, die nicht starr, sondern wippend rumstehen und bei denen andere Animationen einsetzen, sobald sie selber das Wort ergreifen, wobei sie dann z. B. nachdenklich schauen oder dergleichen und und und. Man merkt wirklich zu jedem Zeitpunkt, dass hier Leute am Werk waren, die ihre Arbeit lieben, mit Spaß an den Details gearbeitet haben und sich offensichtlich voll austoben konnten, was wiederum dazu beiträgt, dass das Spiel unheimlich lebendig wirkt. Gerade wenn man sich nochmal die ersten Screenshots in’s Gedächtnis ruft, ist dieser Wandel vor allem auch insofern beeindruckend, da das Team hier ganz offensichtlich an sich gearbeitet und das Maximum rausgeholt hat. Größten Respekt dafür.
>Das Dragon’s Trap Remake mag den pfiffigeren Comic-Artstyle haben, aber in Sachen Detailgrad und Ausarbeitung der Spielwelt hängt Monster Boy es wiederum gnadenlos ab und als Fan der Serie kann man sich gerade nur über den Umstand freuen, hier in so kurzem Abstand mit solchen Hochkarätern versorgt zu werden.
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>Abgerundet wird das Ganze dann durch ein cooles Sounddesign mit witzigen Samples und Soundeffekten für Gegner und Umgebung und einen sehr eingängigen Soundtrack, der auch viele gelungene Remixe alter Songs dabei hat.
>Liest man eventuell heraus, dass ich bisher wirklich angetan bin vom Spiel und sehr gespannt darauf, was es noch so in petto hat.


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