Thema:
Re:Boah flat
Autor: chifan
Datum:21.11.18 09:15
Antwort auf:Re:Boah von token

>>Warum gibst du eigentlich dem Moralsystem so viel Gewicht?
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>Tue ich nicht, es ist ein Puzzlestück von vielen im Spiel, aber es läuft häufig auf den gleichen Kritikpunkt hinaus. Es fehlt ein stimmiges Gesamtbild wo Designentscheidungen statt ineinander zu greifen gegeneinander arbeiten.
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>>Ich sehe das überhaupt nicht als spielbestimmendes Element, sondern wie den Campausbau, die Waffen- oder Pferdepflege nur als kleine Stellschraube um die Welt etwas lebendiger zu machen und eine gewisse Tiefe vorzugaukeln.
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>Immersionskosmetik halt. Wasch mir den Pelz, aber mach mich nicht nass. Wie in Shenmue, wo du jedes Objekt in die Hand nehmen und betrachten kannst, diese Funktion aber einfach nur da ist und keinerlei Zweck erfüllt. Ich persönlich fand es bedauerlich dass der Ersteindruck vieler Elemente wie etwa Essen kochen keine mechanische Tiefe haben, sondern genau so eine Immersionskosmetik sind. Aber das kann ich bei sowas wie Zelt aufschlagen, Pferd striegeln oder grillen durchaus verknusen ohne dem Spiel daraus einen Strick zu drehen. Ja, ich verstehe nicht warum mir das Spiel suggeriert da wäre was um mich dann tröpfchenweise zu deillusionieren, aber gut.
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>Das Ehrsystem hat aber eine andere Natur. Es sagt, du hast Entscheidungsfreiheiten und diese haben Konsequenzen. Ein solches System kann man im Kontext Mission nicht einfach als irrelevant ignorieren, sondern muss es dort berücksichtigen, denn da erzeugt es gravierende Widersprüche wenn man ausblendet dass es sowas gibt. Diese Widersprüche haben die Skriptdesigner ja auch gesehen, also greifen sie da auch ein und schalten es punktuell aus. Man sieht also dass es ein Problem gibt, man begegnet diesem Problem aber mit der pragmatischsten Lösung. Und das ist keine gute Lösung.
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>>Und hier sehe ich eben auch den Unterschied zu infamous, wo die Wahl zwischen Gut und Böse direkte Auswirkungen hat und eben auch Teil der Geschichte ist. In so einem Fall wäre ein Moralsystem wie in RDR2 eine Katastrophe und würde das Ganze ad absurdum führen.
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>Das ist einfach ein Henne-Ei-Problem.
>Ich sehe es so, wenn ich so ein System einbaue dann MUSS ich es auch in der Mission berücksichtigen und entsprechend den Aspekt Handlungsfreiheit auch in den Skripten berücksichtigen, also die Skripte in mehrere Stränge auffächern.
>Tue ich das nicht, dann darf ich so ein System auch nicht einbauen.
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Ja man müsste dies berücksichtigen, wenn das Moralsystem einen spielrelevanten Nutzen haben sollte. Den soll es aber überhaupt nicht haben, es soll Zierde sein, oberflächliches Blendwerk was nur die Preise und Reaktionen von NPCs beeinflusst. Aber ich glaube bei dem Punkt kommen wir nie auf einen Nenner. Müssen wir ja auch nicht :). Übrigens wird das System in den Missionen nicht komplett ausgeschaltet, sondern "nur" für die erzwungenen Shootouts mit Gesetzeshütern. So macht das erzwungene Ausrauben von Zivilisten innerhalb einer Mission sich auch wertungstechnisch negativ bemerkbar.

Verstehe mich nicht falsch, selbstverständlich wäre es besser gewesen, wenn man die Missionen unterschiedlich angehen könnte und dadurch das Moralsystem auch spielrelevanten Nutzen gehabt hätte, wenn dein Handeln in den Missionen Konsequenzen auf die OW hätte und umgekehrt. Aber die konsequente Berücksichtigung von Wechselwirkungen in einem solchen Spiel, stelle ich mir ziemlich schwierig vor, denn jede Inkonsequenz würde immer auch zu einem erzählerischen Bruch führen.


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